Version: 6000.3
语言: 中文
创建高精度遮挡区域
遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口引用

控制具有遮挡门户区域的遮挡

切换到脚本

遮挡入口可以打开或关闭。当遮挡传送门关闭时,它会遮挡其他游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.当遮挡门户打开时,它不会遮挡其他游戏对象。

如果你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
具有打开和关闭状态(例如门)时,你可以创建一个遮挡门户,在遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
请参阅术语表
系统。然后,您可以根据该游戏对象的状态设置遮挡门户的打开状态。遮挡门户组件不需要放置在它所代表的游戏对象上。

在场景中设置遮挡入口

  1. 在场景中选择合适的游戏对象作为遮挡门户。遮挡门户的良好候选者是中型到大型实体游戏对象,例如门。
  2. 确保游戏对象未标记为 Occluder Static 或 Occludee Static。
  3. 将遮挡门户组件添加到游戏对象。
  4. 烘焙场景的遮挡数据。有关说明,请参阅遮挡剔除入门。
  5. 确保 遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口,检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    面板和场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
    请参阅术语表
    都是可见的。
  6. 在场景视图中,将相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
    请参阅术语表
    到它位于遮挡传送门正前方的位置。
  7. 选择带有 Occlusion Portal 组件的游戏对象。
  8. 在 Inspector 窗口中,打开和关闭 Occlusion Portal 组件的 Open 属性。在 场景(Scene) 视图中,观察遮挡剔除的差异。

在运行时打开和关闭遮挡门户

使用脚本将遮挡门户的 open 属性设置为所需状态。

void OpenDoor() {
     // Toggle the Occlusion Portal's open state, so that Unity renders the GameObjects behind it
    myOcclusionPortal.open = true;
    
    // Call a function that plays a door opening animation, or otherwise hides the GameObject
    …
}

遮挡门户组件参考

财产: 功能:
打开 如果启用,遮挡门户将打开,并且不会遮挡渲染器。如果禁用,遮挡入口将关闭,并遮挡渲染器。
中心 设置遮挡门户的中心。默认值为 0,0,0。
大小 定义遮挡门户的大小。

遮挡传送门

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遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口引用