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Unity 在设计上是可定制和可扩展的,几乎所有内容在某种程度上都是可编写脚本的。可以通过各种编辑器视图配置的许多项都有相应的公共 C# 类表示形式,可以在代码中与之交互。
你可以使用编辑器API来自定义和扩展编辑器创作工具,以改进你的开发工作流程。你可以使用引擎API来定义应用程序的运行时功能,包括图形、物理、角色行为和对用户输入的响应。
脚本 API 参考为所有公共 Unity API 提供了完整且权威的参考。该手册提供了额外的背景和指导。
Unity 支持 C# 编程语言的脚本编写。C#(发音为 C-sharp)是一种托管的面向对象编程语言,它是 .NET 平台的一部分,在跨平台 .NET 运行时中运行。如果其他 .NET 语言可以编译兼容的 DLL,则可以与 Unity 一起使用,请参阅托管插件了解更多详细信息。
脚本环境是指:
有关脚本环境和工具的更多信息,请参阅环境和工具。
C# 脚本(带有.cs文件扩展名)是资产 可以在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
请参阅术语表在您的项目中,存储在Assets文件夹并保存为资产数据库的一部分。您可以通过“资产”>“创建”菜单的“脚本”子菜单创建派生自常见内置 Unity 类型的模板脚本。
您可以配置默认的外部脚本编辑器,这是 Unity 打开脚本资产以供编辑的程序。通常这将是 Unity 开发支持的 IDE 之一。
你可以创建自己的常规 C# 类型和逻辑以在游戏中使用,只要你编写的代码与活动 .NET 配置文件兼容即可。但是,当脚本类型继承自内置 Unity 类型时,它们会在 Unity 中获得额外的功能。
如果您的自定义类型继承自 UnityEngine.Object,则它们将可分配给检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。继承自 MonoBehaviour 允许将脚本附加到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表作为组件来控制游戏对象在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
有关可继承的基本 Unity 类型的更多信息,请参阅基本 Unity 类型。
有关查看的更多信息脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表和在检查器中编辑脚本组件,请参阅检查脚本。
编译将您编写的 C# 代码转换为在给定目标平台上运行的代码。编译的某些方面在你的控制之下,而另一些方面则不在你的控制之下。通过将脚本组织到程序集中,您可以减少不必要的重新编译并有效地管理依赖项。使用条件编译,可以有选择地在编译中包含或排除代码部分。
根据您的设置,Unity 会在各种上下文中重新编译和重新加载您的代码。在编辑模式和播放模式之间转换时,重新加载代码对于更改生效或保留状态非常重要,但它也会影响性能和迭代时间。了解这些成本以及如何配置 Unity 的代码重新加载行为以缓解这些成本非常重要。