Version: 6000.3
语言: 中文
开始使用 Unity 进行编程
创建脚本

Unity 编程简介

Unity 在设计上是可定制和可扩展的,几乎所有内容在某种程度上都是可编写脚本的。可以通过各种编辑器视图配置的许多项都有相应的公共 C# 类表示形式,可以在代码中与之交互。

你可以使用编辑器API来自定义和扩展编辑器创作工具,以改进你的开发工作流程。你可以使用引擎API来定义应用程序的运行时功能,包括图形、物理、角色行为和对用户输入的响应。

脚本 API 参考为所有公共 Unity API 提供了完整且权威的参考。该手册提供了额外的背景和指导。

Unity 脚本环境

Unity 支持 C# 编程语言的脚本编写。C#(发音为 C-sharp)是一种托管的面向对象编程语言,它是 .NET 平台的一部分,在跨平台 .NET 运行时中运行。如果其他 .NET 语言可以编译兼容的 DLL,则可以与 Unity 一起使用,请参阅托管插件了解更多详细信息。

脚本环境是指:

  • 你自己编写代码的本地环境或上下文。这包括代码编辑器 (IDE) 以及集成的源代码管理解决方案和作系统。
  • Unity 提供的 C# 脚本环境。给定版本的 Unity 支持给定版本的 .NET 平台,这决定了可以在代码中使用的 .NET 库。

有关脚本环境和工具的更多信息,请参阅环境和工具。

Unity 中的脚本工作原理

C# 脚本(带有.cs文件扩展名)是资产 可以在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
请参阅术语表
在您的项目中,存储在Assets文件夹并保存为资产数据库的一部分。您可以通过“资产”>“创建”菜单的“脚本”子菜单创建派生自常见内置 Unity 类型的模板脚本。

您可以配置默认的外部脚本编辑器,这是 Unity 打开脚本资产以供编辑的程序。通常这将是 Unity 开发支持的 IDE 之一。

你可以创建自己的常规 C# 类型和逻辑以在游戏中使用,只要你编写的代码与活动 .NET 配置文件兼容即可。但是,当脚本类型继承自内置 Unity 类型时,它们会在 Unity 中获得额外的功能。

如果您的自定义类型继承自 UnityEngine.Object,则它们将可分配给检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗。继承自 MonoBehaviour 允许将脚本附加到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
作为组件来控制游戏对象在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
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有关可继承的基本 Unity 类型的更多信息,请参阅基本 Unity 类型

有关查看的更多信息脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
和在检查器中编辑脚本组件,请参阅检查脚本

编译和代码重新加载

编译将您编写的 C# 代码转换为在给定目标平台上运行的代码。编译的某些方面在你的控制之下,而另一些方面则不在你的控制之下。通过将脚本组织到程序集中,您可以减少不必要的重新编译并有效地管理依赖项。使用条件编译,可以有选择地在编译中包含或排除代码部分。

根据您的设置,Unity 会在各种上下文中重新编译和重新加载您的代码。在编辑模式和播放模式之间转换时,重新加载代码对于更改生效或保留状态非常重要,但它也会影响性能和迭代时间。了解这些成本以及如何配置 Unity 的代码重新加载行为以缓解这些成本非常重要。

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