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专用服务器播放器的 玩家(Player settings) 是 桌面(Desktop) 目标玩家设置的子集。有关常规播放器设置的说明,请参阅玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表.
由于专用服务器的无头和服务器应用程序性质,只有其他设置部分中的选项适用。以下选项不适用:
此部分允许您自定义一系列选项,这些选项分为以下组:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 脚本后端 | 选择要使用的脚本后端。脚本后端决定了 Unity 如何在项目中编译和执行 C# 代码。 |
| API 兼容性级别 | 选择可在项目中使用的 .NET API。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。但是,它对特定于编辑器的代码(编辑器目录中的代码,或特定于编辑器的程序集定义中的代码)没有影响。 提示:如果第三方程序集遇到问题,可以尝试 API 兼容性级别部分中的建议。
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| 编辑器程序集兼容性级别 | 选择要在编辑器程序集中使用的 .NET API。
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| IL2CPP 代码生成 | 定义 Unity 如何管理 IL2CPP 代码生成。仅当您使用 IL2CPP 脚本后端时,此选项才可用。
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| C++编译器配置 | 选择编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。
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| IL2CPP 堆栈跟踪信息 | 选择要包含在堆栈跟踪中的信息。有关信息类型的更多详细信息,请参阅使用 IL2CPP 的托管堆栈跟踪。
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| 使用增量 GC | 使用增量垃圾回收器,将垃圾回收分散到多个帧上,以减少与垃圾回收相关的帧持续时间峰值。有关详细信息,请参阅自动内存管理。 |
| 允许通过 HTTP 下载 | 指示是否允许通过 HTTP 下载内容。默认选项为“不允许”,因为推荐的协议是 HTTPS,这更安全。
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| 目标最低 macOS 版本 | 指定支持的最低 macOS 版本,即 10.13.0 |
您可以为所有目标选择单一 API 兼容性级别。有时,第三方 .NET 库使用超出 .NET 兼容性级别的功能。要了解此类情况下发生了什么以及如何最好地解决它,请尝试遵循以下建议:
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/.| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 着色器精度模型 | 选择着色器使用的默认精度。有关详细信息,请参阅在着色器中使用 16 位精度。
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| 严格的着色器变体匹配 | 启用此选项可在播放器内部版本中缺少着色器变体并在控制台中显示错误时使用错误着色器进行渲染。该错误指定用于着色器变体搜索的着色器、子着色器索引、通道和关键字 |
| 保持加载的着色器处于活动状态 | 使所有加载的着色器保持活动状态并防止卸载。 |
使用这些设置来控制内存量着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在运行时使用。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 默认块大小 (MB) | 设置 Unity 存储在所有平台的构建应用程序中的压缩着色器变体数据块的最大大小。默认值为16. 有关更多信息,请参阅着色器加载。 |
| 默认块计数 | 设置 Unity 在所有平台上在内存中保留的解压缩块数的默认限制。默认值为0,这意味着没有限制。 |
| 覆盖 | 启用覆盖此构建目标的 默认块大小(Default chunk size) 和 默认块计数(Default chunk count)。 |
| 块大小 (MB) | 替代此生成目标上的默认块大小 (MB) 的值。 |
| 块计数 | 覆盖此构建目标上的 默认区块计数(Default chunk count) 的值。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 脚本定义符号 | 设置自定义编译标志。 有关更多详细信息,请参阅平台相关编译。 |
| 其他编译器参数 | 将条目添加到此列表,以将其他参数传递给 Roslyn 编译器。为每个附加参数使用一个新条目。 要创建新条目,请单击添加 (+)。要删除条目,请单击删除 (-)。 添加所有所需参数 后,单击“应用”以在将来的编译中包含其他参数。单击“恢复”将此列表重置为最近应用的状态。 |
| 禁止显示常见警告 | 指示是否显示 C# 警告 CS0169 和 CS0649。 |
| 允许“不安全”代码 | 激活对在预定义程序集中编译“不安全”C# 代码的支持(例如Assembly-CSharp.dll).对于装配定义文件 ( .asmdef),单击您的.asmdef文件,然后在出现的“检查器”窗口中激活该选项。 |
| 使用确定性编译 | 指示是否使用 -deterministic C# 标志阻止编译。激活此设置后,编译的程序集在每次编译时都是逐字节相同的。 有关详细信息,请参阅 Microsoft 的确定性编译器选项。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 启用专用服务器优化 | 启用此选项可对专用服务器内部版本执行其他优化。有关这些优化的更多信息,请参阅专用服务器优化文档。 |
| 预烘焙碰撞网格体(Prebake Collision Meshes) | 在构建时将碰撞数据添加到网格体。 |
| 预加载资产 | 设置玩家在启动时加载的资产数组。 要添加新资产,请增加 Size 属性的值,然后在显示的新 元素(Element) 框中设置要加载的资产的引用。 |
| 管理剥离级别 | 选择 Unity 剥离未使用的托管 (C#) 代码的积极程度。当 Unity 构建您的应用程序时,Unity Linker 进程可以从您的项目使用的托管 DLL 中剥离未使用的代码。剥离代码可以使生成的可执行文件更小,但有时可以删除正在使用的代码。 有关这些选项和使用 IL2CPP 剥离字节码的详细信息,请参阅 ManagedStrippingLevel。
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| 顶点压缩(Vertex Compression) | 设置每个通道的顶点压缩。这会影响项目中的所有网格体。 通常,顶点压缩用于减小内存中网格体数据的大小、减小文件大小并提高 GPU 性能。 有关如何配置顶点压缩和此设置的限制的更多信息,请参阅压缩网格体数据。 |
| 优化网格数据 | 启用此选项可从构建中使用的网格体中剥离未使用的顶点属性。此选项可减少网格体中的数据量,这有助于减少构建大小、加载时间和运行时内存使用量。 警告:如果启用了此设置,请勿在运行时更改材质或着色器设置。 有关更多信息,请参阅 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents。 |
| 纹理Mipmap剥离 | 为所有平台启用 mipmap 剥离。它在构建时从纹理中剥离未使用的 mipmap 级别。 Unity 通过将 mipmap 级别与当前平台的质量设置进行比较来确定未使用的 mipmap 级别。如果从当前平台的每个质量设置中排除了 mipmap 级别,则 Unity 会在生成时从生成中剥离这些 mipmap 级别。如果 QualitySettings.globalTextureMipmapLimit设置为已剥离的 mipmap 级别,则 Unity 会将该值设置为最接近的尚未剥离的 mipmap 级别。 |
通过启用与每个日志类型对应的选项来选择您的首选日志记录类型。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 没有 | 从未记录任何日志。 |
| 仅脚本 | 仅在运行时记录脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表. |
| 满 | 一直记录。 |
有关详细信息,请参阅堆栈跟踪日志记录。
激活 Clamp BlendShapes (Deprecated) 选项以限制 SkinnedMeshRenderers 中的混合形状权重范围。
激活“捕获启动日志”选项以捕获启动日志以供以后处理(例如,通过第三方日志记录库)。