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语言: 中文
专用服务器播放器设置
为专用服务器构建应用程序

专用服务器优化

专用服务器构建目标对联网应用程序执行优化。默认情况下,构建目标会自动应用某些优化,而其他优化是可选的,因为它们的影响取决于游戏的实现。

自动优化

默认情况下,专用服务器生成目标执行以下优化:

音频子系统

专用服务器构建目标会停用音频子系统,因为构建在作为专用服务器运行时不需要音频支持。禁用音频子系统可减少CPU负载。

照明线程

专用服务器构建目标会删除与光照相关的进程线程,因为无需在服务器构建上渲染光照。

播放器循环回调

专用服务器构建目标禁用以下PlayerLoop回调,因为它们对于服务器构建不是必需的。

仅 GPU 资产

专用服务器构建目标删除纯GPU资源,例如纹理像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
纹理的数据和meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
服务器不需要的顶点数据。构建目标保留具有CPU读/写访问权限的资产和资源文件夹中的资产。

禁用CPU读/写访问权限导入的纹理和网格体只能由GPU访问,而CPU无法访问它们。由于专用服务器生成目标不会初始化图形设备,因此无需包含此数据。排除此数据可减少可执行文件的内存使用量。

请参阅以下列表,详细了解专用服务器构建目标删除和保留哪些资产。

已删除

  • 禁用CPU读/写访问权限的纹理。
  • 禁用了CPU读/写访问权限的网格体的顶点数据。

保存

  • 启用了CPU读/写访问权限的纹理。
  • 启用了CPU读/写访问权限的网格体的顶点数据。
  • 受保护资源文件夹中的资产。
  • 纹理元数据(例如纹理大小值)。
  • 在CPU上运行的内部系统所需的网格数据(例如物理),即使禁用了CPU读/写。

注意:要了解有关CPU读/写访问的更多信息,请参阅Texture.isReadableMesh.isReadable

其他优化

您还可以选择通过玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表
窗。这些优化会删除资产,例如着色器GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
字体。但是,如果在游戏实现中引用了已删除的资产,则应用这些优化可能会导致问题。

删除的资产

  • 着色
  • 字体

除了通过专用服务器生成目标应用的自动优化外,还可以手动应用以下特定于实现的优化。

  • 使用条件编译根据生成目标有选择地包含和排除代码。
  • 通过类实现将特定于玩家的代码和特定于服务器的代码分开。
  • 从服务器构建中的 PlayerLoop 中删除其他物品。请参阅 PlayerLoopPlayerLoopSystem

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