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语言: 中文
创建镜头光晕
Flare 资产参考

配置 Flare 元素

了解 Unity 如何管理 Flare 资产上的元素,并比较纹理布局选项。

耀斑由沿一条线排列的多个元素组成。该线是通过比较游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
包含镜头光晕到屏幕中央。该线延伸到包含的游戏对象和屏幕中心之外。所有耀斑元素都串在这条线上。

出于性能原因,一个耀斑的所有元素必须共享相同的纹理。此纹理包含不同图像的集合,这些图像可在单个 Flare 中作为元素使用。纹理布局(Texture Layout) 定义了元素耀斑纹理中的布局方式。如果你使用许多不同的耀斑资源,使用包含所有元素的共享单个耀斑纹理将为你提供最佳渲染性能。

镜头光晕被阻挡碰撞体(Colliders)一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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.Flare GameObject 和相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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将隐藏耀斑,即使碰撞体没有网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
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.如果中间碰撞体被标记为 触发器(Trigger),则当且仅当 Physics.queriesHitTriggers 为 true 时,它才会阻止耀斑。

要覆盖着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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用于照明弹,打开“图形”窗口并设置镜头光晕 模拟相机镜头内光线折射效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光源或为场景添加氛围。更多信息
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到要用作覆盖的着色器。

了解纹理布局

这些是你为不同的耀斑纹理布局提供的选项。图像中的数字对应于每个元素Image Index 属性。

1 大 4 小

专为大型太阳式耀斑而设计,您需要其中一个元素比其他元素具有更高的保真度。这旨在与高度是宽度两倍的纹理一起使用。

大粒子(元素 0)是纹理的上半部分。4 个小颗粒在纹理的下半部分呈 2 x 2 布局。元素值在每行中从左到右递增。
大粒子(元素 0)是纹理的上半部分。4 个小颗粒在纹理的下半部分呈 2 x 2 布局。元素值在每行中从左到右递增。

1 大 2 中 8 小

专为需要 1 张高清、2 张中等和 8 张小图像的复杂耀斑而设计。这用于标准资源“50mm Zoom Flare”,其中两个中等元素是彩虹色的圆圈。这旨在用于高度是宽度的两倍的纹理。

大粒子(元素 0)是纹理的上半部分。在下半部分,2 个介质颗粒(1 和 2)位于左侧,元素 1 位于顶部。8 个小颗粒(从元素 3 开始)在右侧呈 2 x 4 图案。对于小颗粒,元素值在每行中从左到右递增。
大粒子(元素 0)是纹理的上半部分。在下半部分,2 个介质颗粒(1 和 2)位于左侧,元素 1 位于顶部。8 个小颗粒(从元素 3 开始)在右侧呈 2 x 4 图案。对于小颗粒,元素值在每行中从左到右递增。

1 纹理

单个图像。

单个粒子纹理。
单个粒子纹理。

2x2 网格

一个简单的 2x2 网格。

一个 2 x 2 的粒子网格。元素值在每行中从左到右递增。
一个 2 x 2 的粒子网格。元素值在每行中从左到右递增。

3x3 网格

一个简单的 3x3 网格。

一个 3 x 3 的粒子网格
一个 3 x 3 的粒子网格

4x4 网格

一个简单的 4x4 网格。

一个 4 x 4 的粒子网格。
一个 4 x 4 的粒子网格。

耀斑

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