Version: 6000.3
语言: 中文
在可配置关节上配置驱动力
表达

可配置关节组件参考

切换到脚本

配置关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表
合并了其他关节类型的所有功能,并提供了对角色移动的更好控制。当您想要自定义布娃娃的运动并在角色上强制执行某些姿势时,它们特别有用。您还可以使用它们将关节调整为您自己设计的高度专业化的关节。

性能

财产 描述
编辑角度限制 添加视觉对象小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息
请参阅术语表
场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
帮助您编辑关节角度限制的视图。要使用此小工具,请将 角度 X、Y、Z 运动设置为 受限(Limited),然后出现控制柄供你拖动和调整关节的旋转空间。
连接体 刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表
关节连接到的对象。您可以将其设置为 无(None) 以指示关节附加到空间中的固定位置,而不是另一个刚体。
连接关节体 对关节所依赖的 ArticulationBody 的可选引用。如果未设置,关节将连接到世界。
定义关节中心的点。所有基于物理的模拟都使用该点作为计算中的中心。
根据物理模拟定义对象自然旋转的局部轴。
自动配置连接的锚点 启用此设置可自动计算连接的锚点位置,以匹配锚点属性的全局位置。这是默认设置。禁用它以手动配置连接锚点的位置。
连接锚点 手动配置连接的锚点位置。
辅助轴 轴”(Axis)“辅助轴”(Secondary Axis) 定义关节的局部坐标系。第三个轴与其他两个轴正交。
X、Y、Z 运动 根据下述限制属性,将沿 X、Y 或 Z 轴的移动设置为 自由(Free)、完全锁定(Completely Locked) 或 受限(Limited)。
角 X、Y、Z 运动 根据下述限制属性,将围绕 X、Y 或 Z 轴的旋转设置为 自由(Free)、完全锁定(Completely Locked) 或 受限(Limited)。
线性限位弹簧 当物体超过极限位置时,施加弹簧力将物体拉回:
  • 弹簧(Spring):弹簧力。将此值设置为零,使极限无法通过。零以外的值使极限具有弹性。
  • 阻尼器:弹簧力与关节运动速度成正比的减小。将值设置为高于零,以允许关节“抑制”振荡,否则这些振荡会无限期地持续下去。
线性极限 设置关节线性运动的限制(即,随距离而不是旋转移动),指定为距关节原点的距离:
  • 限制(Limit) :从原点到极限的距离(以世界单位为单位)。
  • 弹跳度:设定要应用于对象的弹跳力,以便在对象达到极限距离时将其向后推。
  • 接触距离(Contact Distance) :关节位置与强制限制的极限之间的最小距离容差。高容差意味着对象在快速移动时不太可能突破极限。但是,这要求物理模拟更频繁地考虑极限,这会略微降低性能。
角 X 限位弹簧 当对象超过关节的极限角度时,施加弹簧扭矩以将对象旋转回来:
  • 弹簧(Spring):弹簧扭矩。将此值设置为零,使极限无法通过。设置零以外的值,使极限弹性。
  • 阻尼器:弹簧扭矩与关节旋转速度成正比的降低。将值设置为高于零,以允许关节“抑制”振荡,否则这些振荡会无限期地持续下去。
低角度 X 限制 关节绕 x 轴旋转的下限,指定为与关节原始旋转的角度:
  • 极限:极限角度。
  • 弹跳度:设定当对象旋转达到极限角度时要应用于对象的弹跳扭矩。
  • 接触距离(Contact Distance) :强制执行限制的最小角度容差(关节角度和极限之间)。当对象快速移动时,高容差违反限制的频率较低。但是,这要求物理模拟更频繁地考虑极限,并略微降低性能。
高角度 XLimit 这类似于上面描述的 低角度X限制(Lower Angular X Limit) 属性,但它确定关节旋转的角度上限,而不是下限。
角 YZ 限位弹簧 这类似于上面描述的角 X 极限弹簧,但适用于绕 Y 轴和 Z 轴的旋转。
Angular Y 限制 这类似于上面描述的 Angular X Limit 属性,但将限制应用于 y 轴,并将角度上限和下限视为相同。
角Z限制 这类似于上面描述的 Angular X Limit 属性,但将限制应用于 z 轴,并将角度上限和下限视为相同。
目标位置 关节驱动力移动到的目标位置。
目标速度 关节在驱动力作用下移动到目标位置的所需速度。
X 驱动器 设置 Unity 用于通过 位置弹簧(Position Spring) 和 位置阻尼器(Position Damper) 驱动扭矩绕其局部 x 轴旋转关节的力。“最大力”参数限制力。仅当 旋转驱动模式(Rotation Drive Mode) 属性设置为 X &; YZ 时,此属性才可用。有关详细信息,请参阅使用可配置关节的驱动力
  • Position Spring(位置弹簧) :Unity 用于将关节从当前位置旋转到目标位置的弹簧扭矩。
  • 位置阻尼器:根据关节的当前速度与其目标速度之间的差值成比例地减少弹簧扭矩的大小。这会降低关节的运动速度。将值设置为大于零,以允许关节抑制振荡,否则振荡会无限期地持续下去。
  • 最大力:限制驱动器可以施加的力的大小。要使驱动器应用其计算的力,请将其设置为驱动器不太可能计算的高值。
  • 使用加速:激活可使驱动器成为加速驱动器而不是强制驱动器。
Y型驱动器 这类似于上述 X 驱动,但适用于关节的 y 轴。
Z 驱动器 这类似于上述 X 驱动,但适用于关节的 z 轴。
目标旋转 关节的旋转驱动旋转方向,指定为四元数Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应使用 Quaternion 类及其方法。更多信息
请参阅术语表
. 目标旋转是相对于关节所附加的形体的,除非设置了 交换形体(Swap Bodies) 参数,在这种情况下,它是相对于连接形体的锚点的。
目标角速度(Target Angular Velocity) 关节的旋转驱动旨在实现的角速度。该属性被指定为向量。向量的长度指定旋转速度,其方向定义旋转轴。
旋转驱动模式 设置 Unity 如何将驱动力应用于对象以将其旋转到目标方向。将模式设置为 X 和 YZ,以应用如下所述的 Angular X/YZ Drive 属性指定的绕轴的扭矩。如果使用 Slerp 模式,则 Slerp Drive 属性确定驱动扭矩。
Angular X 驱动器 这指定了驱动扭矩如何绕其局部 x 轴旋转关节。仅当上述旋转驱动模式属性设置为 X &; YZ 时,此属性才可用。有关详细信息,请参阅使用可配置关节的驱动力
  • Position Spring(位置弹簧) :Unity 用于将关节从当前位置旋转到目标位置的弹簧扭矩。
  • 位置阻尼器:根据关节的当前速度与其目标速度之间的差值成比例地减少弹簧扭矩的大小。这会降低关节的运动速度。将值设置为大于零,以允许关节抑制振荡,否则振荡会无限期地持续下去。
  • 最大力:限制驱动器可以施加的力的大小。要使驱动器应用其计算的力,请将其设置为驱动器不太可能计算的高值。
  • 使用加速:激活可使驱动器成为加速驱动器而不是强制驱动器。
角 YZ 驱动器 这类似于上述角度 X 驱动,但适用于关节的 Y 轴和 Z 轴。
斯莱普驱动器 这指定了驱动扭矩如何绕所有局部轴旋转关节。仅当上述 旋转驱动模式(Rotation Drive Mode) 属性设置为 Slerp 时,该属性才可用。有关详细信息,请参阅在可配置关节上配置驱动力
  • Position Spring(位置弹簧) :Unity 用于将关节从当前位置旋转到目标位置的弹簧扭矩。
  • 位置阻尼器:根据关节的当前速度与其目标速度之间的差值成比例地减少弹簧扭矩的大小。这会降低关节的运动速度。将值设置为大于零,以允许关节抑制振荡,否则振荡会无限期地持续下去。
  • 最大力:限制驱动器可以施加的力的大小。要使驱动器应用其计算的力,请将其设置为驱动器不太可能计算的高值。
  • 使用加速:激活可使驱动器成为加速驱动器而不是强制驱动器。
投影模式 这定义了关节在意外超出约束时如何捕捉回其约束,因为物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
请参阅术语表
无法协调模拟中的当前力组合。选项包括 无(None) 和 位置(Position) 和 旋转(Placement) 和 旋转(Rotation)。
投影距离(Projection Distance) 在物理引擎尝试将其捕捉回可接受的位置之前,关节必须超出其约束的距离。
投影角度(Projection Angle) 在物理引擎尝试将其捕捉回可接受的位置之前,关节必须旋转超出其约束的角度。
在世界空间中配置 启用此属性可计算由世界空间(而不是对象的局部空间)中的各种目标和驱动属性设置的值。
交换体 启用此属性可交换物理引擎处理关节中涉及的刚体的顺序。这会导致不同的关节运动,但对刚体和锚点没有影响。
断裂力 如果大于此值的力将关节推到超出其约束范围,则关节将永久“破坏”并删除。断裂力(Break Force) 仅在关节轴为“受限”(Limited)或“锁定”(Locked)时才会断开关节。有关详细信息,请参阅使用可配置关节自定义运动约束
断裂扭矩 如果扭矩大于此值,则关节旋转超出其约束范围,则关节将永久“断裂”并删除。断裂扭矩可以断开关节,而不管其轴是自由受限还是锁定。有关详细信息,请参阅使用可配置关节自定义运动约束
使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
启用此属性可让具有关节的对象与它所连接的对象发生碰撞。如果禁用此功能,则关节和对象相互穿过。
启用预处理 如果禁用预处理,那么关节的某些“不可能”的配置将保持更稳定,而不是疯狂地失控。
质量比例 应用于刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量变化很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理解算器会产生更好的结果。当连接的刚体质量变化时,将此属性与 连接质量比例(Connect Mass Scale) 属性一起使用,以应用假质量,使它们彼此大致相等。这会产生高质量和稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。
连接质量刻度 应用于连接刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。
在可配置关节上配置驱动力
表达