包含此页的版本:
不含此页的版本:
配置关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表合并了其他关节类型的所有功能,并提供了对角色移动的更好控制。当您想要自定义布娃娃的运动并在角色上强制执行某些姿势时,它们特别有用。您还可以使用它们将关节调整为您自己设计的高度专业化的关节。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 编辑角度限制 | 添加视觉对象小工具与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表帮助您编辑关节角度限制的视图。要使用此小工具,请将 角度 X、Y、Z 运动设置为 受限(Limited),然后出现控制柄供你拖动和调整关节的旋转空间。 |
| 连接体 | 这刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息 请参阅术语表关节连接到的对象。您可以将其设置为 无(None) 以指示关节附加到空间中的固定位置,而不是另一个刚体。 |
| 连接关节体 | 对关节所依赖的 ArticulationBody 的可选引用。如果未设置,关节将连接到世界。 |
| 锚 | 定义关节中心的点。所有基于物理的模拟都使用该点作为计算中的中心。 |
| 轴 | 根据物理模拟定义对象自然旋转的局部轴。 |
| 自动配置连接的锚点 | 启用此设置可自动计算连接的锚点位置,以匹配锚点属性的全局位置。这是默认设置。禁用它以手动配置连接锚点的位置。 |
| 连接锚点 | 手动配置连接的锚点位置。 |
| 辅助轴 | “轴”(Axis) 和“辅助轴”(Secondary Axis) 定义关节的局部坐标系。第三个轴与其他两个轴正交。 |
| X、Y、Z 运动 | 根据下述限制属性,将沿 X、Y 或 Z 轴的移动设置为 自由(Free)、完全锁定(Completely Locked) 或 受限(Limited)。 |
| 角 X、Y、Z 运动 | 根据下述限制属性,将围绕 X、Y 或 Z 轴的旋转设置为 自由(Free)、完全锁定(Completely Locked) 或 受限(Limited)。 |
| 线性限位弹簧 | 当物体超过极限位置时,施加弹簧力将物体拉回:
|
| 线性极限 | 设置关节线性运动的限制(即,随距离而不是旋转移动),指定为距关节原点的距离:
|
| 角 X 限位弹簧 | 当对象超过关节的极限角度时,施加弹簧扭矩以将对象旋转回来:
|
| 低角度 X 限制 | 关节绕 x 轴旋转的下限,指定为与关节原始旋转的角度:
|
| 高角度 XLimit | 这类似于上面描述的 低角度X限制(Lower Angular X Limit) 属性,但它确定关节旋转的角度上限,而不是下限。 |
| 角 YZ 限位弹簧 | 这类似于上面描述的角 X 极限弹簧,但适用于绕 Y 轴和 Z 轴的旋转。 |
| Angular Y 限制 | 这类似于上面描述的 Angular X Limit 属性,但将限制应用于 y 轴,并将角度上限和下限视为相同。 |
| 角Z限制 | 这类似于上面描述的 Angular X Limit 属性,但将限制应用于 z 轴,并将角度上限和下限视为相同。 |
| 目标位置 | 关节驱动力移动到的目标位置。 |
| 目标速度 | 关节在驱动力作用下移动到目标位置的所需速度。 |
| X 驱动器 | 设置 Unity 用于通过 位置弹簧(Position Spring) 和 位置阻尼器(Position Damper) 驱动扭矩绕其局部 x 轴旋转关节的力。“最大力”参数限制力。仅当 旋转驱动模式(Rotation Drive Mode) 属性设置为 X &; YZ 时,此属性才可用。有关详细信息,请参阅使用可配置关节的驱动力。
|
| Y型驱动器 | 这类似于上述 X 驱动,但适用于关节的 y 轴。 |
| Z 驱动器 | 这类似于上述 X 驱动,但适用于关节的 z 轴。 |
| 目标旋转 | 关节的旋转驱动旋转方向,指定为四元数Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应使用 Quaternion 类及其方法。更多信息 请参阅术语表. 目标旋转是相对于关节所附加的形体的,除非设置了 交换形体(Swap Bodies) 参数,在这种情况下,它是相对于连接形体的锚点的。 |
| 目标角速度(Target Angular Velocity) | 关节的旋转驱动旨在实现的角速度。该属性被指定为向量。向量的长度指定旋转速度,其方向定义旋转轴。 |
| 旋转驱动模式 | 设置 Unity 如何将驱动力应用于对象以将其旋转到目标方向。将模式设置为 X 和 YZ,以应用如下所述的 Angular X/YZ Drive 属性指定的绕轴的扭矩。如果使用 Slerp 模式,则 Slerp Drive 属性确定驱动扭矩。 |
| Angular X 驱动器 | 这指定了驱动扭矩如何绕其局部 x 轴旋转关节。仅当上述旋转驱动模式属性设置为 X &; YZ 时,此属性才可用。有关详细信息,请参阅使用可配置关节的驱动力。
|
| 角 YZ 驱动器 | 这类似于上述角度 X 驱动,但适用于关节的 Y 轴和 Z 轴。 |
| 斯莱普驱动器 | 这指定了驱动扭矩如何绕所有局部轴旋转关节。仅当上述 旋转驱动模式(Rotation Drive Mode) 属性设置为 Slerp 时,该属性才可用。有关详细信息,请参阅在可配置关节上配置驱动力。
|
| 投影模式 | 这定义了关节在意外超出约束时如何捕捉回其约束,因为物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息 请参阅术语表无法协调模拟中的当前力组合。选项包括 无(None) 和 位置(Position) 和 旋转(Placement) 和 旋转(Rotation)。 |
| 投影距离(Projection Distance) | 在物理引擎尝试将其捕捉回可接受的位置之前,关节必须超出其约束的距离。 |
| 投影角度(Projection Angle) | 在物理引擎尝试将其捕捉回可接受的位置之前,关节必须旋转超出其约束的角度。 |
| 在世界空间中配置 | 启用此属性可计算由世界空间(而不是对象的局部空间)中的各种目标和驱动属性设置的值。 |
| 交换体 | 启用此属性可交换物理引擎处理关节中涉及的刚体的顺序。这会导致不同的关节运动,但对刚体和锚点没有影响。 |
| 断裂力 | 如果大于此值的力将关节推到超出其约束范围,则关节将永久“破坏”并删除。断裂力(Break Force) 仅在关节轴为“受限”(Limited)或“锁定”(Locked)时才会断开关节。有关详细信息,请参阅使用可配置关节自定义运动约束。 |
| 断裂扭矩 | 如果扭矩大于此值,则关节旋转超出其约束范围,则关节将永久“断裂”并删除。断裂扭矩可以断开关节,而不管其轴是自由、受限还是锁定。有关详细信息,请参阅使用可配置关节自定义运动约束。 |
| 使碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
启用此属性可让具有关节的对象与它所连接的对象发生碰撞。如果禁用此功能,则关节和对象相互穿过。 |
| 启用预处理 | 如果禁用预处理,那么关节的某些“不可能”的配置将保持更稳定,而不是疯狂地失控。 |
| 质量比例 | 应用于刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。当关节连接两个质量变化很大的刚体时,这很有用。当连接的刚体具有相似的质量时,物理解算器会产生更好的结果。当连接的刚体质量变化时,将此属性与 连接质量比例(Connect Mass Scale) 属性一起使用,以应用假质量,使它们彼此大致相等。这会产生高质量和稳定的模拟,但会降低刚体的物理行为。 |
| 连接质量刻度 | 应用于连接刚体的倒置质量和惯性张量的比例,范围从 0.00001 到无穷大。 |