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您可以使用可配置的关节(Joint)允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。更多信息
请参阅术语表独立约束每个关节轴上的线性运动和旋转运动。
使用 X、Y、Z 运动进行线性运动,使用 X、Y、Z 旋转进行旋转运动。默认情况下,这些轴对应于对象的局部轴,由 Axis 属性定义。要将移动限制为全局轴而不是对象的局部轴,请启用 在世界空间中配置(Configured In World Space) 。
您可以将每个轴设置为“锁定”、“有限”或“自由”:
要限制线性运动,请使用“线性限制”属性,该属性定义关节从其原点可以移动的最大距离(分别沿每个轴测量)。
要限制旋转,请使用 角度限制(Angular Limit) 属性。您可以使用此属性为每个轴指定不同的极限值。您还可以在 x 轴的旋转角度上定义单独的上限和下限;其他两个轴在原始旋转的两侧使用相同的角度。
您可以在关节的极限处模拟弹性表面。默认情况下,关节在达到其极限时停止移动。然而,非弹性碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表像这样在现实世界中很少见,在受约束的关节上添加一些弹跳通常更现实。
要使受约束对象在达到其极限后反弹,请使用线性和角度极限的“弹跳”属性。使用较低的数字以获得更真实、更自然的碰撞,或将其设置为较高以模拟异常有弹性的边界,例如台球桌的垫子。
当关节超过其限制时,您可以模拟关节的弹簧状弹性行为。为此,请使用弹簧属性 线性极限弹簧进行线性运动,使用 角 X/YZ 极限弹珠进行旋转。将“限制弹簧”属性设置为高于零的值时,关节在达到限制时不会停止移动;相反,它越过了极限,弹簧力将其拉回极限位置。“极限弹簧”值确定力的强度。默认情况下,弹簧将关节拉向与碰撞相反的方向。
要降低弹性并更温和地将关节恢复到极限,请使用 阻尼器(Damper) 属性。