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音频性能分析器模块监控应用程序中音频系统的性能,例如总负载和语音计数。要打开“分析器”窗口,请转到菜单:窗口>分析>分析。有关如何使用 Profiler 的信息,请参阅 Profiler 介绍
音频分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表模块的图表跟踪应用程序中音频所花费的时间。计时分为以下几类:
| 图表 | 描述 |
|---|---|
| 播放音频源 | 在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表在所选帧处。这对于监控音频是否过载很有用。 |
| 音频声音 | 所选帧中使用的音频(FMOD 通道)声部数。 |
| 音频 CPU 总数 | 所选帧中使用的音频的 CPU 使用率。 |
| 总音频内存 | 音频引擎在所选帧中使用的RAM量。 |
要更改图表中类别的顺序,您可以在图表的图例中拖动它们。您还可以单击类别的彩色图例来切换其显示。
选择音频性能分析器模块时,详细信息窗格将显示所选帧的音频数据明细。您可以使用两个视图来检查音频分析器数据:简单视图和详细视图。若要更改显示,请使用详细信息窗格中的左上角下拉列表(默认设置为“简单”)。
“简单”视图包含有关所选帧的音频数据的以下信息。
| 数据 | 描述 |
|---|---|
| 音频源总数 | 总数音频源(audio sources) 将场景中的音频剪辑(Audio Clip)播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息 请参阅术语表在场景中。 |
| 播放音频源 | 场景中播放的音频源总数 |
| 暂停的音频源 | 场景中暂停的音频源总数。 |
| 音频剪辑计数 | 总数音频剪辑Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多 8 个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪器模块格式。更多信息 请参阅术语表在场景中。 |
| 音频声音 | 项目使用的音频通道(FMOD 通道)总数。 |
| 音频 CPU 总数 | 音频使用的CPU总量。 |
| DSP CPU | 项目通过混合使用的 CPU 量,音频效果可以修改混音器组件输出的任何效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。更多信息 请参阅术语表,以及解压缩具有 压缩内存中(Compressed In Memory) 加载类型的非流式处理声音。这不包括 Unity 在后台解码的声音所需的 CPU,这些声音的加载类型为 Decompress On Load 并选中了 Load In Background 标志。 |
| 流式处理CPU | 项目用于在应用程序中流送音频的CPU量。 |
| 其他CPU | 其他 CPU 类别未涵盖的一般 CPU 开销。 |
| 总音频内存 | 音频在项目中使用的内存量。 |
| 流式文件内存 | 加载类型为“流式处理”的音频文件在从磁盘逐步读取文件时用于短期缓冲压缩音频数据的内存量。 |
| 流式解码内存 | 加载类型为“流式处理”的音频文件用于缓冲解码的样本流的内存量。 |
| 样本声音记忆 | 加载类型为“加载时解压缩”的音频文件用于解压缩样本数据的内存量。 注意:Unity 会汇集音频系统分配的内存,并且内存会不断增长,直到在应用程序运行时达到饱和状态。音频系统在内部重用分配的内存,这些内存在运行时无法压缩。 |
| 其他内存 | 由音频系统中的各种子系统引起的开销。 |
“详细”视图包含“简单”视图中的所有信息,此外还包含音频事件的详细每帧日志记录。您可以将它们视为“频道”、“组”或“频道和组”。若要打开此视图,请打开模块详细信息窗格顶部的下拉列表,选择“详细信息”,然后从工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
请参阅术语表在窗格顶部。
“组”视图显示混音器中总线的层次结构。“通道和组”视图显示此信息以及有关播放声音的信息。
选择“播放时重置播放计数”,以在下次单击“播放器”窗口中的“播放”时或连接到新目标设备时重置“播放”列中的数字。
详细视图中的信息排列在以下列中:
| 列 | 描述 |
|---|---|
| 对象 | 这游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表包含播放音频的音频源。 |
| 资产 | 相应游戏对象音频源正在播放的音频资产。 |
| 卷 | 音频源应用于音频的音量。这是其整体音量属性与与距离相关的衰减曲线应用的动态音量的组合。 |
| 可听性 | 音频播放的实际电平。这是音频源的音量和混音器通道应用于它的其他衰减的总和。 |
| 戏剧 | Unity 播放音频的次数。此信息对于调试 Unity 可能不使用某些音频文件的逻辑错误非常有用。 |
| 三维 | 如果音频使用与动态距离相关的衰减和定向平移,则显示“是”。 |
| 暂停 | 如果音频在此帧中暂停,则显示“是”。 |
| 温和 | 如果音频在此帧中静音,则显示“是”。 |
| 虚拟 | 如果音频因 Max Real Voice Count 而暂停,则显示 YES ,您可以在 Audio Project Settings 中设置该值。Max Real Voice Count 设置 Unity 一次同时播放的最大音频源数量。如果显示为 true,则 Unity 已优先考虑在此帧中具有更高可听性或优先级的其他音频。 |
| 一发 | 如果 AudioSource.PlayOneShot() 播放了音频,则显示 YES。 |
| 环 | 如果 AudioSource.Play() 播放了音频,则显示 YES。 |
| 距离 | 从音频源到音频听者的距离。 |
| 民众区 | 在 AudioSource 曲线编辑器上定义的最小距离。这定义了音频周围的球形区域,其中音量保持在其中的恒定水平。 |
| 最大距离 | 在音频源曲线编辑器上定义的最大距离。这定义了音频周围的球形区域,其中音量保持在音频外部的恒定水平。 |
| 时间 | 音频播放中的当前相对时间。当音频播放暂停时,此时间不会前进。 |
| 期间 | 音频的长度(以秒为单位)。 |