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混音器是一个资产,可由音频源(Audio Sources)将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表为从 AudioSources 生成的音频信号提供更复杂的路由和混合。它通过用户在资产内构建的 AudioGroup 层级执行基于类别的混音。
DSP 效果和其他音频母带处理概念可以应用于音频信号,因为它从 AudioSource 路由到 AudioListener。
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing
音频路由是获取多个输入音频信号并输出 1 个或多个输出信号的过程。这里的术语“信号”是指连续的数字音频数据流,可以分解为数字音频通道(例如立体声或 5.1(6 通道))。
在内部,通常会对这些信号进行一些工作,例如混合、应用效果、衰减等。由于将要介绍的各种原因,这是音频处理的一个重要方面,这就是混音器旨在让您做到的。
除了发送和返回(稍后将介绍)之外,混音器包含允许任意数量的输入信号、混合这些信号并恰好具有 1 个输出的音频组。
在音频处理领域,这种路由和混音通常是与场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表图形层次结构,因为音频的行为和设计人员与音频的交互与场景中显示的对象和概念非常不同。
在以前版本的 Unity 中,路由和混合的概念不可用。用户可以在场景中放置 AudioSources,他们产生的音频信号(例如通过 AudioClips)直接路由到 AudioListener,所有音频信号在一点上混合在一起。请记住,这是与场景图正交发生的,无论您的 AudioSource 位于场景中的哪个位置,
混音器现在位于音频信号处理空间中的 AudioSource 和 AudioListener 之间,并允许您从 AudioSource 获取输出信号,执行它们希望的任何路由和混合作,直到最终将所有音频输出到 AudioListener 并从扬声器中听到。
混合和路由允许您将游戏中的音频分类为他们想要的任何概念。一旦声音混合到这些类别中,效果和其他作就可以作为一个整体应用于这些类别。这不仅可以将游戏逻辑更改应用于各种声音类别,而且还允许设计师调整混音的各个方面,以便在运行时动态地执行整个音景的“母带处理”。
一些声音概念与场景图和 3D 世界有关。其中最明显的是基于 3D 距离、与 AudioListener 的相对速度和环境混响效果的衰减应用。
由于这些作与场景相关,而不是与混音器中的声音类别相关,因此在信号进入混音器之前,效果会在 AudioSource 上应用。例如,根据 AudioSource 与 AudioListener 的距离应用于 AudioSource 的衰减在信号离开 AudioSource 并路由到混音器之前应用于信号。
如上所述,混音器允许您有效地对声音类型进行分类并针对这些类别执行作。这是一个重要的概念,因为如果没有这样的分类,整个音景很快就会变成一团无法区分的噪音,因为每个声音都被平等地播放,并且没有对它们进行任何混合。对于闪避等概念,声音类别也可以相互影响,为混音增加额外的丰富性。
设计人员可能想要对类别执行的作示例包括:
这些类别确实非常特定于游戏,并且因不同项目而异,但这种分类的一个例子可以描述如下;
此布局的类别层次结构如下所示:
请注意,场景图布局看起来与声音类别的布局完全不同。
游戏声音的混合和路由也可用于创造设计师正在寻找的沉浸感。例如,混响可以应用于所有游戏声音,并衰减音乐以营造置身于洞穴中的感觉。
混音器可以有效地用于在游戏中营造情绪。使用快照(稍后解释)和游戏中的其他不同混音器等概念,游戏可以轻松过渡其情绪,并让玩家感受到设计师的意愿,这在游戏的沉浸感中非常强大。
混音器用于控制游戏中所有声音的整体混音。这些混音器控制全局混音,可以看作是声音实例路由的静态单例混音。
换句话说,混音器在场景的生命周期中始终存在,并且随着游戏的进行和通过这些全局混音器播放,声音实例会被创建和销毁。
快照允许你捕获混音器的状态,并随着游戏的进行在这些不同状态之间转换。这是定义混音的情绪或主题并让这些情绪随着玩家在游戏中的进展而变化的好方法。
快照捕获混音器中所有参数的值;
将快照与游戏逻辑相结合是改变音景许多方面的好方法。