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混音器
混音器窗口的详细信息

概念和混音器概述

混音器是一个资产,可由音频源(Audio Sources)将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表
为从 AudioSources 生成的音频信号提供更复杂的路由和混合。它通过用户在资产内构建的 AudioGroup 层级执行基于类别的混音。

DSP 效果和其他音频母带处理概念可以应用于音频信号,因为它从 AudioSource 路由到 AudioListener。

混音器视图

“混音器”视图,包括“资源”(1)、“层级”视图(2)、“混音器”视图(3)、“快照”面板(4)、“输出”混音器(5)、“音频组”条带视图(6)、“在播放模式下编辑”(7)切换和“公开参数”(8)切换。
“混音器”视图,包括“资源”(1)、“层级”视图(2)、“混音器”视图(3)、“快照”面板(4)、“输出”混音器(5)、“音频组”条带视图(6)、“在播放模式下编辑”(7)切换和“公开参数”(8)切换。
  1. 资产 - 包含所有 AudioGroup 和 AudioSnapshots 作为子资产。
  2. 层次结构视图 - 它包含混音器中音频组的整个混合层次结构。
  3. 混音器视图(The Mixer Views) - 这是混音器的缓存可见性设置列表。每个视图仅在主混音器窗口中显示整个层次结构的子集。
  4. 快照(Snapshots) - 这是混音器资产中所有音频快照的列表。快照捕获混音器中所有参数设置的状态,并且可以在运行时进行转换。
  5. 输出混音器 - 混音器可以路由到其他混音器的音频组中。此属性字段允许定义输出音频组,以将此混音器信号路由到该音频组。
  6. AudioGroup Strip View - 显示 AudioGroup 的概述,包括当前 VU 电平、衰减(音量)设置、静音、独奏和效果旁路设置以及 AudioGroup 中的 DSP 效果列表。
  7. 在游戏模式下编辑 - 这是一个切换开关,允许您在游戏模式下编辑混音器,或阻止编辑并允许游戏运行时控制混音器的状态。
  8. 公开参数(Exposed Parameters) - 显示公开参数列表(混音器中的任何参数都可以通过字符串名称公开给脚本)和相应的字符串名称。

混音器检查器

“混音器检查器”窗口显示可配置的混音器组件列表,包括“音高”和“闪避”设置 (1)、“发送”效果 (2)、“衰减”效果 (3) 和“混响”效果 (4)。
“混音器检查器”窗口显示可配置的混音器组件列表,包括“音高”和“闪避”设置 (1)、“发送”效果 (2)、“衰减”效果 (3) 和“混响”效果 (4)。
  1. 音高(Pitch) 和 闪避(Ducking) 设置位于所有音频组的顶部。
  2. 发送效果示例,位于应用衰减的位置之前。
  3. 此处对 AudioGroup 进行 衰减(音量设置)。衰减(Attenuation) 可以应用于效果堆栈中的任何位置。此处的 VU 表显示效果堆栈中该点的音量级别(与混音器视图中显示的 VU 表不同,后者显示信号离开 AudioGroup 时的音量。
  4. 带有参数的示例效果,在本例中为混响。可以通过右键单击参数并选择公开它们来公开参数。

概念

布线和混音

http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing

音频路由是获取多个输入音频信号并输出 1 个或多个输出信号的过程。这里的术语“信号”是指连续的数字音频数据流,可以分解为数字音频通道(例如立体声或 5.1(6 通道))。

在内部,通常会对这些信号进行一些工作,例如混合、应用效果、衰减等。由于将要介绍的各种原因,这是音频处理的一个重要方面,这就是混音器旨在让您做到的。

除了发送和返回(稍后将介绍)之外,混音器包含允许任意数量的输入信号、混合这些信号并恰好具有 1 个输出的音频组。

不同音频实体之间的关系。一个混音器接收来自两个不同音频源的输入信号。第二个混音器接收来自第一个混音器和第三个音频源的输入信号。音频监听器从第二个混音器和第四个音频源接收输入信号。
不同音频实体之间的关系。一个混音器接收来自两个不同音频源的输入信号。第二个混音器接收来自第一个混音器和第三个音频源的输入信号。音频监听器从第二个混音器和第四个音频源接收输入信号。

在音频处理领域,这种路由和混音通常是与场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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图形层次结构,因为音频的行为和设计人员与音频的交互与场景中显示的对象和概念非常不同。

在以前版本的 Unity 中,路由和混合的概念不可用。用户可以在场景中放置 AudioSources,他们产生的音频信号(例如通过 AudioClips)直接路由到 AudioListener,所有音频信号在一点上混合在一起。请记住,这是与场景图正交发生的,无论您的 AudioSource 位于场景中的哪个位置,

混音器现在位于音频信号处理空间中的 AudioSource 和 AudioListener 之间,并允许您从 AudioSource 获取输出信号,执行它们希望的任何路由和混合作,直到最终将所有音频输出到 AudioListener 并从扬声器中听到。

为什么要做这些东西?

混合和路由允许您将游戏中的音频分类为他们想要的任何概念。一旦声音混合到这些类别中,效果和其他作就可以作为一个整体应用于这些类别。这不仅可以将游戏逻辑更改应用于各种声音类别,而且还允许设计师调整混音的各个方面,以便在运行时动态地执行整个音景的“母带处理”。

与 3D 空间衰减的关系

一些声音概念与场景图和 3D 世界有关。其中最明显的是基于 3D 距离、与 AudioListener 的相对速度和环境混响效果的衰减应用。

由于这些作与场景相关,而不是与混音器中的声音类别相关,因此在信号进入混音器之前,效果会在 AudioSource 上应用。例如,根据 AudioSource 与 AudioListener 的距离应用于 AudioSource 的衰减在信号离开 AudioSource 并路由到混音器之前应用于信号。

声音类别

如上所述,混音器允许您有效地对声音类型进行分类并针对这些类别执行作。这是一个重要的概念,因为如果没有这样的分类,整个音景很快就会变成一团无法区分的噪音,因为每个声音都被平等地播放,并且没有对它们进行任何混合。对于闪避等概念,声音类别也可以相互影响,为混音增加额外的丰富性。

设计人员可能想要对类别执行的作示例包括:

  • 将衰减应用于一组环境。
  • 在游戏中的所有拟音上触发低通滤波器,模拟在水下。
  • 衰减游戏中的所有声音,但菜单音乐和交互声音除外。
  • 降低游戏中所有枪声和爆炸声的音量,以确保可以听到 NPC 与您交谈的声音。
  • 等。。。

这些类别确实非常特定于游戏,并且因不同项目而异,但这种分类的一个例子可以描述如下;

  • 所有声音都路由到“主”音频组
  • 在“主”组中,有一个“音乐”、“菜单”声音和所有游戏声音的类别
  • 游戏声音组分为 NPC 的对话、环境环境的声音以及其他拟音声音,如枪声和脚步声
  • 这些类别根据需要进一步细分

此布局的类别层次结构如下所示:

音频组层级面板显示混音器中音频组的可配置层级。
音频组层级面板显示混音器中音频组的可配置层级。

请注意,场景图布局看起来与声音类别的布局完全不同。

混音的情绪和主题

游戏声音的混合和路由也可用于创造设计师正在寻找的沉浸感。例如,混响可以应用于所有游戏声音,并衰减音乐以营造置身于洞穴中的感觉。

混音器可以有效地用于在游戏中营造情绪。使用快照(稍后解释)和游戏中的其他不同混音器等概念,游戏可以轻松过渡其情绪,并让玩家感受到设计师的意愿,这在游戏的沉浸感中非常强大。

全球组合

混音器用于控制游戏中所有声音的整体混音。这些混音器控制全局混音,可以看作是声音实例路由的静态单例混音。

换句话说,混音器在场景的生命周期中始终存在,并且随着游戏的进行和通过这些全局混音器播放,声音实例会被创建和销毁。

快照

快照允许你捕获混音器的状态,并随着游戏的进行在这些不同状态之间转换。这是定义混音的情绪或主题并让这些情绪随着玩家在游戏中的进展而变化的好方法。

快照捕获混音器中所有参数的值;

  • 发送级别
  • 湿混合水平
  • 效果参数

将快照与游戏逻辑相结合是改变音景许多方面的好方法。

混音器
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