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车轮碰撞器组件具有一组模拟车辆悬架系统的属性。
为了模拟悬架,车轮碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表设置一个目标位置(Target Position)一个关节属性,用于设置关节的驱动力应将其移动到的目标位置。更多信息
请参阅术语表在它始终尝试返回中心到的悬浮距离线上,并且具有 弹簧(Spring) 和 阻尼器(Damper) 属性,这些属性会影响它如何离开该位置以及如何返回该位置。
的目标位置车轮对撞机 用于停飞车辆的专用对撞机。它具有内置的碰撞检测、车轮物理和基于打滑的轮胎摩擦模型。它可用于车轮以外的物体,但它是专门为带轮子的车辆设计的。更多信息
请参阅术语表是沿悬浮距离线的点,当没有力(或相等的力)作用在车轮碰撞器上时,车轮碰撞器的中心始终返回该点。
要设置目标位置,请沿悬挂距离线指定 0 和 1 之间的坐标。
默认情况下,目标位置为 0.5,正好在最大悬架弹簧伸展点和压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表.对于大多数车辆模拟,典型值介于 0.3 和 0.7 之间。
在现实世界的悬架系统中,弹簧将车轮和车轴连接到车架和车身,并承受车身的重量。弹簧会随着地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表,并吸收地面的一些向上力,使车身不会对地面的每一次颠簸做出反应。弹簧吸收能量的能力取决于其刚度。
在Unity PhysX模拟中,Wheel碰撞器通过在垂直Y轴上上下移动悬挂距离线来模拟弹簧,远离目标位置。Spring 属性的值表示弹簧的刚度(以牛顿每米为单位)。
低值模拟柔软、灵活的悬挂弹簧,可以轻松伸展和压缩,而无需很大的力。在软悬架中,柔性弹簧吸收更多的颠簸和颠簸,因此车辆的车身运动更加平稳。
高值模拟刚性悬架弹簧,该弹簧对拉伸或压缩具有更大的阻力,因此需要更大的力来移动。在硬悬架中,更多的颠簸和颠簸会转移到车身,但车辆整体具有更灵敏的控性。
在现实世界的悬架系统中,阻尼器反对悬架弹簧的运动并耗散其存储的能量。阻尼器的冲击强度决定了弹簧在被压缩或伸展后减速和停止弹跳的速度。阻尼器通常称为减震器。
在Unity PhysX模拟中,车轮碰撞器通过降低悬架弹簧的能量来模拟阻尼器或减震器。Damper 属性的值表示能量耗散的速率(以牛顿秒/米为单位)。
高值模拟快速耗散弹簧能量的硬阻尼器。硬阻尼会快速降低弹跳,并将车轮碰撞器恢复到目标位置的稳定状态。
较低的值模拟缓慢消散弹簧能量的软阻尼器。软阻尼允许在车轮碰撞器稳定回目标位置之前获得更大的弹跳力。
默认情况下,车轮碰撞器的 弹簧(Spring) 值为 35000,阻尼器(Damper) 值为 4500。这些默认值假设汽车的总质量为 1500 公斤。
要设置载具的质量,请添加一个刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表组件添加到车辆的根目录游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.要使车辆在默认悬架设置下正常工作,请将刚体的质量设置为建议值 1500。然后,您可以根据您的特定车辆设置进行测试和迭代。
PhysX 按比例计算质量和力,这意味着它们取决于每个值之间的相对距离。如果要为车辆使用较低的质量值(以匹配场景中不同游戏对象上的其他刚体质量),还必须以相同的比例减少车轮碰撞器的弹簧和阻尼器值。例如,如果你将载具的 质量(Mass) 设置为 15,你还应该将 弹簧(Spring) 和 阻尼器(Damper) 分别调整为 350 和 45,而不是 35000 和 4500。这可确保车辆模拟中的行为一致且真实。