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车轮碰撞器简介
车轮碰撞器悬架

车轮碰撞器摩擦

轮子碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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将车轮摩擦力与其余部分分开计算物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
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,并忽略标准物理材质 用于调整碰撞对象的摩擦和弹跳效果的物理资源。更多信息
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设置。相反,它使用基于滑动的摩擦模型,提供更真实的行为。

在大多数情况下,车轮对撞机 用于停飞车辆的专用对撞机。它具有内置的碰撞检测、车轮物理和基于打滑的轮胎摩擦模型。它可用于车轮以外的物体,但它是专门为带轮子的车辆设计的。更多信息
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的默认摩擦设置足以创建工作车辆。要使用车轮摩擦设置,您应该了解真实车辆动力学背景下的前向滑移(也称为纵向滑移)和侧向滑移(也称为横向滑移)。如果您想制造一辆极其逼真的车辆,或者想要更精细地控制车轮的摩擦和打滑行为,那么这种理解是必要的。

在现实世界的车辆上,车轮可以在低滑移时施加高力和高摩擦力,因为橡胶会拉伸以补偿滑移。当打滑过高时,车轮开始滑动或旋转,从而减少它们施加的力。Unity 使用车轮摩擦曲线来定义和描述这种行为。

车轮摩擦曲线属性

车轮碰撞器有两组车轮摩擦属性:前向摩擦和向摩擦。每个组具有相同的四个设置(有关每个属性的详细信息,请参阅 Wheel collider 组件参考):

这些WheelFrictionCurve属性描述了在典型车轮摩擦设置中演示滑移与车轮力之间关系的曲线。有一条曲线用于前向摩擦,一条曲线用于侧向摩擦。

车轮摩擦曲线的典型形状。
车轮摩擦曲线的典型形状。

曲线从 0 滑移和 0 力开始。当滑移增加时,力也会增加,直到达到车轮可以维持的最大力(极值点)。该点的坐标为 (ExtremumSlip,ExtremumValue).

当滑移进一步增加时,车轮开始滑动或打滑,无法再保持最大力。结果,力减小,直到达到一个点,随着滑移的继续增加,它可以保持稳定和一致(渐近点)。该点的坐标为 (AsymptoteSlip,AsymptoteValue).

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