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在此页面上,您将找到有关从旧版本的 Universal 升级的信息渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 到当前版本。
要为控制台构建项目,您需要为要支持的每个平台安装一个额外的包。
在以前版本的 URP 中,如果后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看启用后,它将导致管道始终需要深度。我们改进了后处理集成,仅在以下情况下需要管道的深度景深(Depth of Field) 模拟相机镜头对焦属性的后期处理效果。更多信息
请参阅术语表、运动模糊或 SMAA 效果已启用。这在许多情况下提高了性能。
因为摄像机用于在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表使用后期处理的默认不再需要深度,如果你将摄像机用于其他效果,你现在必须手动指示摄像机需要深度,例如软粒子产生半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明对象时淡出,以防止与几何体相交。更多信息
请参阅术语表.
要使所有摄像机都需要深度,请启用Depth Texture选项。要使单个摄像机需要深度,请将Depth Texture选项设置为On在摄像机检查器中。
在以前版本的URP中,如果为主光源启用了阴影级联,则阴影将在屏幕空间通道中解析。管道现在在渲染不透明或透明对象时始终解析阴影。这允许一致性并解决了许多有关阴影的问题。
如果具有自定义 HLSL着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表和样品_ScreenSpaceShadowmapTexture纹理时,您必须使用GetMainLight函数。
例如:
float4 shadowCoord = TransformWorldToShadowCoord(positionWorldSpace);
Light mainLight = GetMainLight(inputData.shadowCoord);
// now you can use shadow to apply realtime occlusion
half shadow = mainLight.shadowAttenuation;
还必须在 .shader 文件中定义以下内容,以确保自定义着色器可以正确接收阴影:
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
透明对象现在可以在使用阴影级联时接收阴影。还可以选择禁用透明的阴影接收以提高性能。为此,请禁用Transparent Receive Shadows在前向渲染器资源中。