Version: 6000.3
语言: 中文
自发光视差镜面反射
反射顶点-光照

反射着色器系列

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了这些着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
.

反射着色器将允许您使用立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
这将反映在您的meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
.您还可以通过基础纹理的 alpha 通道定义对象上反射率较高或较低的区域。高反射率对光泽、油、铬等有很大的效果。低反射率可以增加金属、液体表面或视频监视器的效果。

反射顶点-光照

着色器-反射顶点点亮
着色器-反射顶点点亮

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图

» 更多详情

反射漫反射

着色器-反射漫反射
着色器-反射漫反射

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图

» 更多详情

反射镜面反射

着色器-反射镜面反射
着色器-反射镜面反射

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域和镜面反射贴图组合
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图

注意:此着色器的一个注意事项是,基础纹理的 alpha 通道将兼作反射区域和高光贴图。

» 更多详情

反射法线贴图(Reflective Normal mapped)

着色器-反射BumpedDiffuse
着色器-反射BumpedDiffuse

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图
  • 法线贴图(Normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
    请参阅术语表
    ,无需 alpha 通道

» 更多详情

反射法线贴图镜面反射(Reflective Normal Mapped Specular)

着色器-反射BumpedSpecular
着色器-反射BumpedSpecular

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域和镜面反射贴图组合
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图
  • 一个法线贴图,无需 alpha 通道

注意:此着色器的一个注意事项是,基础纹理的 alpha 通道将兼作反射区域和高光贴图。

» 更多详情

反射视差

着色器-反射视差漫反射(shader-ReflectiveParallaxDiffuse)
着色器-反射视差漫反射(shader-ReflectiveParallaxDiffuse)

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图
  • 一个法线贴图,带有用于视差深度的alpha通道

» 更多详情

反射视差镜面反射

着色器-反射视差镜面反射
着色器-反射视差镜面反射

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域和高光贴图
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图
  • 一个法线贴图,带有用于视差深度的alpha通道

注意:此着色器的一个注意事项是,基础纹理的 alpha 通道将兼作反射区域和高光贴图。

» 更多详情

反射法线贴图无光照(Reflective Normal mapped Unlit)

着色器-反射BumpedUnlit
着色器-反射BumpedUnlit

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图
  • 一个法线贴图,无需 alpha 通道

» 更多详情

反射法线贴图顶点光照(Reflective Normal mapped Vertex-Lit)

着色器-反射BumpedVertexLit
着色器-反射BumpedVertexLit

所需资产:

  • 一个带有 alpha 通道的基础纹理,用于定义反射区域
  • 一个反射立方体贴图用于反射贴图
  • 一个法线贴图,无需 alpha 通道

» 更多详情

反射家族

自发光视差镜面反射
反射顶点-光照