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自发光视差漫反射
反射着色器系列

自发光视差镜面反射

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
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自发光视差镜面反射着色器。
自发光视差镜面反射着色器。

自发光属性

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。

此着色器允许您定义对象的亮部和暗部。辅助纹理的 alpha 通道将定义对象本身“发射”光的区域,即使没有光线照射在对象上也是如此。在 alpha 通道中,黑色是零光,白色是物体发出的全光。任何场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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灯光将在着色器的照明之上添加照明。因此,即使您的对象本身不发出任何光,它仍然会被场景中的灯光照亮。

视差法线贴图属性(Parallax Normal mapped Properties)

差法线映射与常规法线映射相同,但对“深度”有更好的模拟。额外的深度效果是通过使用高度贴图来实现的。高度贴图包含在法线贴图(Normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
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.在 alpha 中,黑色是零深度,白色是全深度。这最常用于砖块/石头,以更好地显示它们之间的裂缝。

视差映射技术非常简单,因此它可能会产生伪影和不寻常的效果。具体来说,应避免高度贴图中非常陡峭的高度过渡。调整 高度(Height)检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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还可能导致对象以一种奇怪的、不切实际的方式扭曲。因此,建议使用渐进的高度贴图过渡或将“高度”滑块保持在浅端。

高光特性

高光反射(Specular) 计算与漫反射(Diffuse) 相同的简单(朗伯)光照,以及与查看器相关的高光。这称为 Blinn-Phong 照明模型。它具有取决于表面角度、光线角度和视角的高光。高光实际上只是一种适合实时模拟光源模糊反射的方式。高光的模糊级别由检查中的光泽度滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象的哪些区域比其他区域反射性更强。alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为全镜面反射。当你希望对象的不同区域反映不同级别的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属将使用低镜面反射,而抛光金属将使用高镜面反射。口红的镜面反射率比皮肤高,皮肤的镜面反射率比棉质衣服高。制作精良的镜面反射贴图可以在给玩家留下深刻印象方面产生巨大的影响。

性能

通常,此着色器位于更昂贵的渲染方面。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

SelfIllum视差镜面反射

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