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自发光法线贴图镜面反射
自发光视差镜面反射

自发光视差漫反射

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
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自发光视差漫反射着色器。
自发光视差漫反射着色器。

自发光属性

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。

此着色器允许您定义对象的亮部和暗部。辅助纹理的 alpha 通道将定义对象本身“发射”光的区域,即使没有光线照射在对象上也是如此。在 alpha 通道中,黑色是零光,白色是物体发出的全光。任何场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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灯光将在着色器的照明之上添加照明。因此,即使您的对象本身不发出任何光,它仍然会被场景中的灯光照亮。

视差法线贴图属性(Parallax Normal mapped Properties)

差法线映射与常规法线映射相同,但对“深度”有更好的模拟。额外的深度效果是通过使用高度贴图来实现的。高度贴图包含在法线贴图(Normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
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.在 alpha 中,黑色是零深度,白色是全深度。这最常用于砖块/石头,以更好地显示它们之间的裂缝。

视差映射技术非常简单,因此它可能会产生伪影和不寻常的效果。具体来说,应避免高度贴图中非常陡峭的高度过渡。调整 高度(Height)检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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还可能导致对象以一种奇怪的、不切实际的方式扭曲。因此,建议使用渐进的高度贴图过渡或将“高度”滑块保持在浅端。

漫反射属性

漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。照明仅取决于此角度,并且不会随着相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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移动或旋转。

性能

通常,此着色器位于更昂贵的渲染方面。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

SelfIllum视差漫反射

自发光法线贴图镜面反射
自发光视差镜面反射