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反射凸起镜面反射
反射视差镜面反射

反射视差漫反射

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
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反射特性

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。

该着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
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这将定义到底反映了什么。主纹理的 alpha 通道定义对象表面的反射强度。任何场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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灯光将在反射的顶部添加照明。

视差法线贴图属性(Parallax Normal mapped Properties)

差法线映射与常规法线映射相同,但对“深度”有更好的模拟。额外的深度效果是通过使用高度贴图来实现的。高度贴图包含在法线贴图(Normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
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.在 alpha 中,黑色是零深度,白色是全深度。这最常用于砖块/石头,以更好地显示它们之间的裂缝。

视差映射技术非常简单,因此它可能会产生伪影和不寻常的效果。具体来说,应避免高度贴图中非常陡峭的高度过渡。调整 高度(Height)检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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还可能导致对象以一种奇怪的、不切实际的方式扭曲。因此,建议使用渐进的高度贴图过渡或将“高度”滑块保持在浅端。

漫反射属性

漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。照明仅取决于此角度,并且不会随着相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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移动或旋转。

性能

通常,此着色器位于更昂贵的渲染方面。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

反射视差漫反射

反射凸起镜面反射
反射视差镜面反射