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注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
该着色器将模拟反射表面,例如汽车、金属物体等。它需要一个环境立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表这将定义到底反映了什么。主纹理的 alpha 通道定义对象表面的反射强度。任何场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表灯光将在反射的顶部添加照明。
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
此着色器是 Vertex-Lit,它是最简单的着色器之一。照射在其上的所有光源都在单个通道中渲染,并仅在顶点处计算。
因为它是顶点光照的,所以它不会显示任何基于像素的渲染效果,例如光 cookie、法线贴图或阴影。此着色器对模型的细分也更加敏感。如果使用此着色器将点光源放置在非常靠近立方体的位置,则仅在角处计算光源。像素光照着色器在创建漂亮的圆形高光方面更有效,而不受细分的影响。如果这是您想要的效果,您可以考虑使用像素照明着色器或增加对象的细分。
此着色器是反射法线贴图的一个很好的替代方法。如果您不需要对象本身受到像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表灯光,但确实希望反射受到法线贴图(normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表,这个着色器适合你。此着色器是顶点光照的,因此它的渲染速度比反射法线映射的对应着色器更快。
通常,此着色器的渲染成本并不高。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
反射BumpedVertexLit