Version: 6000.3
语言: 中文
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UI 文档组件

面板设置属性参考

下表描述了面板设置资产属性:

财产 描述
主题样式表 将默认 TSS 文件应用于面板渲染的每个 UI 文档。
文本设置 设置此面板的 UITK 文本设置(UITK Text Settings) 资源。如果未设置此资产,UI 工具包会自动使用默认设置创建一个资产。
绑定控制台日志 设置绑定日志级别
渲染模式(Render Mode) 设置面板的渲染模式:
  • 世界空间:在场景中与 2D 或 3D 对象一起定位和渲染 UI 元素。
  • 屏幕空间叠加:在屏幕上渲染 UI 元素。
缩放模式参数 根据缩放模式设置显示不同的属性
动态图集设置 设置面板的动态图集设置

碰撞体更新模式(Collider Update Mode)

碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表
更新模式
属性仅在将渲染模式设置为世界空间时显示。它决定了当面板更改大小或位置时碰撞器如何更新。

下表描述了 碰撞体更新模式(Collider Update Mode) 属性:

财产 描述
匹配 3D 边界框 碰撞器与面板的 3D 边界框匹配。
匹配 2D 文档矩形 碰撞器与面板的 2D 文档矩形匹配。
保留现有碰撞体 碰撞器不会改变。

碰撞体是触发器

碰撞体是触发器(Collider is Trigger) 复选框仅在将渲染模式(Render Mode) 设置为 世界空间(World Space) 时才会出现。它指定碰撞器是否为触发器。

Collider.isTrigger属性告诉物理引擎模拟物理系统各个方面的系统,使物体能够正确加速并受到碰撞、重力和其他力的影响。更多信息
请参阅术语表
碰撞机是否参与物理碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
.触发碰撞器检测重叠,但不会阻止移动或对力做出反应。

无论碰撞器是否是触发器,UI 交互的工作方式都相同。通常,对 UI 元素使用触发器碰撞器,因为触发器碰撞器不与物理世界交互。角色不会与它们碰撞,石头等物体也不会掉在按钮上并被卡住。

但是,如果你使用非触发器碰撞器,并且不希望它们影响游戏物理,请使用 物理(Physics) 层交互矩阵来禁用与UI层的碰撞。有关更多信息,请参阅创建和配置触发器碰撞器

屏幕空间叠加参数

下表描述了仅可用于屏幕空间叠加的参数:

财产 描述
目标纹理(Target Texture) 渲染纹理(render texture一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
请参阅术语表
用于渲染面板。
目标显示 设置面板的显示。仅当未设置目标纹理时才设置此值,因为目标纹理优先于目标显示。
排序顺序 设置 UI 系统在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
使用多个面板。具有较高排序顺序值的面板将绘制在具有较低值的面板之上。
缩放模式(Scale Mode) 设置屏幕尺寸更改时面板的 UI 缩放方式

缩放模式参数

下表描述了每种缩放模式的参数:

恒定像素大小(Constant Pixel Size)

将元素设置为保持相同大小,在像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
,无论屏幕尺寸如何。

财产 描述
规模 将元素大小乘以此值。必须大于 0。
参考精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
每单位像素数
设置参考精灵的每单位像素数。此值用于计算元素的大小(以像素为单位)。

恒定物理大小

无论屏幕大小和分辨率如何,设置元素都保持相同的物理大小。

参数 描述
参考 DPI 参考DPI 值设置为UI设计时的屏幕密度。当系统呈现你的 UI 时,它会尝试查找屏幕的实际 DPI 值,并将其与引用 DPI 进行比较。如果它们不同,系统会相应地缩放 UI。
回退 DPI 如果 UI 系统无法确定屏幕 DPI,请使用此值。
每单位参考精灵像素(Reference Sprite Pixel per Unit) 设置参考精灵的每单位像素数。此值用于计算元素的大小(以像素为单位)。

随屏幕尺寸缩放

根据屏幕尺寸设置元素以扩大或缩小。

财产 描述
屏幕匹配模式 设置当屏幕分辨率与参考分辨率不同时如何缩放元素:

  • 匹配宽度或高度:以宽度或高度为参考,或宽度和高度之间的线性插值缩放画布区域。
  • 收缩:水平或垂直裁剪画布区域,使画布的大小小于参考。
  • 展开:水平或垂直扩展画布区域,使画布的大小大于引用。
参考分辨率 设置此面板的 UI 设计的分辨率。如果屏幕分辨率大于参考分辨率,则 UI 会放大。如果它较小,则 UI 会缩小。UI的缩放方式取决于屏幕匹配模式
屏幕匹配模式参数 “屏幕匹配模式”设置为“匹配宽度”或“高度”时,“匹配”值控制UI系统是否缩放UI以匹配屏幕宽度、屏幕高度或两者的混合。

例如,如果值为
0,它与宽度相匹配;如果值为1,它与高度相匹配;如果值为0.4,它在宽度和高度之间线性插值40%.

动态图集设置

指定动态图集系统使用的设置。

下表描述了动态图集设置属性:

财产 描述
最小图集大小 设置图集纹理的最小大小(宽度/高度)(以像素为单位)。
最大图集大小(Max Atlas Size) 设置图集纹理的最大大小(宽度/高度)(以像素为单位)。
最大子纹理大小(Max Sub Texture Size) 设置可以添加到图集的纹理的最大宽度和高度。
有源过滤器 设置动态图集系统用于从纹理图集中排除纹理的过滤器

有源过滤器

您可以一次应用多个过滤器。下表介绍了每个活动筛选器。

财产 描述
禁用所有过滤器。
万事 应用所有过滤器。
可读性 排除Texture2D.isReadable设置为true.当您通过 API 添加纹理时,
Unity 无法自动更新动态图集,例如
Texture2D.SetPixels.您可以使用RuntimePanelUtils.SetTextureDirty强制图集更新给定纹理的内容。
大小 排除大于“最大子纹理大小”设置的纹理。
大纹理可以很快使图集饱和。如果你不想向图集添加大型纹理,请选择此滤镜并调整 最大子纹理大小(Max Sub Texture Size) 以满足你的需要。默认情况下,纹理大于
64x64不允许进入地图集。
格式 以每通道 8 位精度存储 sRGB 编码数据,并排除添加到图集时会失去精度或被截断的子纹理,例如R16G16B16A16_FLOAT纹理。
色彩空间 当项目处于线性色彩空间中时,排除R8G8B8A8_UNORM内容。
在线性色彩空间中,格式的
RenderTexture的动态地图集是R8G8B8A8_SRGB。存储在RenderTexture是 sRGB 编码的。从中读取时,它被线性化,当写入时,它被编码为 sRGB。由于格式的精度有限,存储在地图集中的R8G8B8A8_UNORM内容可能会导致出现条带。
过滤模式 排除子纹理过滤器模式(例如点或双线性)与图集过滤器模式不匹配的纹理。这可以防止子纹理滤镜模式和图集滤镜模式之间的不匹配。不匹配可能会导致意外的模糊或块状。

清除设置

设置面板在渲染前的清除方式。仅当 渲染模式(Render Mode) 设置为 屏幕空间叠加(Screen Space Overlay) 时,清除设置(Clear Settings) 属性才可用。

下表描述了“清除设置”属性:

财产 描述
透明颜色 设置面板是否在渲染前清除颜色缓冲区。
清除颜色值 设置面板用于清除颜色缓冲区的颜色。
清除深度模板 设置面板是否在渲染前清除深度模板。

缓冲区管理

设置面板管理其缓冲区的方式。

下表描述了缓冲区管理属性:

财产 描述
顶点预算 设置面板使用的顶点的大致数量。这有助于以正确的大小初始化顶点缓冲区,从而减少绘制调用。值0使用 UI 渲染的默认值。

其他资源

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