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这全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
请参阅术语表 分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表模块显示有关 Enlighten Realtime Global Illumination 子系统在所有工作线程中使用的 CPU 时间的统计信息。控制EnlightenGeomerics 的照明系统,用于 Unity 中用于 Enlighten 实时全局照明。更多信息
请参阅术语表工作线程,您可以向 Unity 编辑器传递命令行参数。
要打开“分析器”窗口,请转到菜单:窗口>分析>分析。
全局光照分析器模块的图表跟踪全局光照子系统在所有工作线程上花费的时间。计时分为以下几类:
| 图表 | 描述 |
|---|---|
| 光探头 | 更新所花费的时间光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息 请参阅术语表. |
| 设置 | 在设置阶段花费的时间。 |
| 环境 | 处理环境照明所花费的时间。 |
| 输入光照 | 处理输入光照所花费的时间。 |
| 系统 | 更新系统所花费的时间。 |
| 解决任务 | 运行 Radioity 求解器任务所花费的时间。 |
| 动态对象 | 更新动态所花费的时间游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表. |
| 其他命令 | 更新其他命令所花费的时间。 |
| 阻止的命令写入 | 在阻塞状态下等待命令缓冲区所花费的时间。 |
若要更改图表中类别的顺序,可以将它们拖放到图表的图例中。您还可以单击类别的彩色图例来切换其显示。
选择全局照明模块时,详细信息窗格会显示应用程序在所选帧中花费时间的位置的细分。可用数据如下:
| 数据 | 描述 |
|---|---|
| 总 CPU 时间 | 所有线程的 Enlighten 全局照明 CPU 总时间(以毫秒为单位)。 |
| 探头更新时间 | 更新光探针所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 设置时间 | 在设置阶段花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 环境时间 | 处理环境照明所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 输入光照时间 | 处理输入光照所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 系统时间 | 更新系统所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 解决任务时间 | 运行光能传递求解器任务所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 动态对象时间 | 更新动态游戏对象所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 更新之间的时间 | 全局光照更新之间的时间(以毫秒为单位)。 |
| 其他命令时间 | 处理其他命令所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| 阻塞的命令写入时间 | 在阻塞状态下花费的时间,等待命令缓冲区的时间(以毫秒为单位)。 |
| 阻塞的缓冲区写入 | 阻塞的命令缓冲区的写入数。 |
| 总光探头 | 中的光探针总数场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. |
| 已解决的光探针 | 自上次更新以来已解决的光照探针数量。 |
| 探头组 | 场景中光照探针集的数量。 |
| 系统 | 场景中Enlighten全局光照系统的数量。 |
| 待处理材质GPU渲染(Pending Material GPU Renders) | 在GPU上排队渲染的反照率/发射渲染数。 |
| 待处理的材料更新 | 等待处理的材料更新数。 |