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使用光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表在移动的游戏对象上,网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表移动中的组件游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表必须正确设置。这网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表渲染器组件具有 光照探针(Light Probes) 设置,默认情况下设置为 混合探针(Blend Probes)。这意味着默认情况下,所有游戏对象都将使用光探针,并在最近的探针之间混合,因为它在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
您可以将此设置更改为“关闭”或“使用代理卷”。将光探针设置切换为关闭将禁用光探针对此游戏对象的影响。
光照探针代理体积(Light Probe Proxy Volumes) 是一种特殊设置,可用于大型移动对象可能太大而无法由单个四面体的结果合理照明的情况。光照探针组一个组件,用于将光照探针添加到场景中的游戏对象。更多信息
请参阅术语表,而是需要由模型长度上的多组光探针照亮。看光照探针代理体积(Light Probe Proxy Volume)一个组件,允许您对无法使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如,大型粒子系统或蒙皮网格体)使用更多光照信息。更多信息
请参阅术语表了解更多信息。
网格渲染器中的另一个设置inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表与光照探针相关的是 锚点覆盖(Anchor Override) 设置。如前所述,当游戏对象在场景中移动时,Unity 会根据光探针组定义的体积计算游戏对象属于哪个四面体。默认情况下,这是从网格边界框的中心点计算的,但是您可以通过将不同的游戏对象分配给 Anchor Override 字段来覆盖使用的点。
如果将不同的游戏对象分配给此字段,则由您决定以适合网格上所需光照的方式移动该游戏对象。
当游戏对象包含两个单独的相邻网格时,锚点覆盖可能很有用;如果两个网格体根据其边界框位置单独照明,则光照将在它们连接的位置不连续。可以通过使用相同的变换(例如父对象或子对象)作为两个网格体渲染器的插值点,或者使用光照探针代理体积来防止这种情况。