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使用 网格(Grid) 和 捕捉(Snap) 叠加层修改场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表网格外观,如何游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表对齐到网格,以及游戏对象如何增量移动。
网格和捕捉叠加层上的设置是全局的,适用于所有场景视图您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表.
在 网格(Grid) 和 捕捉(Snap) 叠加层中,你可以选择 切换网格可见性(Toggle grid visibility) 和 切换网格捕捉(Toggle grid snapping) 按钮旁边的下拉箭头,分别打开 网格视觉对象(Grid Visual) 和 捕捉(Snapping) 菜单。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 网格大小字段 | 输入要用作当前栅格大小值的值。此值在所有轴上均匀地设置网格的大小。 |
| 切换网格可见性 | 选择切换网格可见性以在场景视图中显示或隐藏网格。 |
| 打开“网格视觉对象”菜单 | 选择“切换网格可见性”旁边的向下箭头以打开“网格视觉对象”菜单。 |
| 切换网格捕捉 | 启用自动捕捉到网格。启用自动对齐到网格时,该图标为蓝色。 |
| 打开“捕捉”菜单 | 选择 切换网格捕捉(Toggle grid snapping) 旁边的向下箭头以打开 捕捉(Snapping) 菜单。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 网格平面 | 选择要在其上显示网格的轴。 |
| 不透明度 | 使用不透明度滑块更改网格的不透明度。 |
| 移动到 | 选择“句柄”,将网格移动到所选游戏对象的句柄。选择 原点(Origin) 将网格移回其默认位置 (0, 0, 0)。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 网格大小 | 设置网格视觉对象的大小和要用于“移动”工具的增量对齐值。 |
| 对齐网格 | 启用将游戏对象对齐到网格上的绝对位置。仅当手柄旋转设置为 全局(Global) 时,此选项才有效。 |
| 旋转 | 输入要使用的旋转工具的增量捕捉值。 |
| 规模 | 输入要使用的缩放工具的增量捕捉值。 |
| 对齐选定项 | 选择要将所选游戏对象对齐到的轴。 |