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在创作粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其制作动画来模拟液体、云和火焰等流体实体的组件。更多信息
请参阅术语表,Unity 提供两种解决方案可供选择。如果您的项目面向支持计算着色器的平台,则 Unity 允许您同时使用这两个平台。两种粒子系统解决方案是:
下表显示了两种粒子系统解决方案的高级比较。有关任一解决方案的更多信息,请参阅内置粒子系统或视觉效果图表。
| 特征 | 内置粒子系统 | 视觉效果图表 |
|---|---|---|
| 渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表兼容性 |
内置渲染管线、通用渲染管线、高清渲染管线 | 通用渲染管线、高清渲染管线 |
| 可行的颗粒数 | 数以千计 | 数百万 |
| 粒子系统创作 | 简单的模块化创作过程,使用 粒子系统组件检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息 请参阅术语表.每个模块都表示粒子的预定义行为。 |
使用图形视图的高度可自定义的创作过程。 |
| 物理 | 粒子可以与 Unity 的底层物理系统交互。 | 粒子可以与你在视觉效果图表中定义的特定元素进行交互。例如,粒子可以与深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息 请参阅术语表. |
| 脚本交互 | 你可以使用C#脚本在运行时完全自定义粒子系统。您可以读取和写入系统中的每个粒子,并响应碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表事件。粒子系统组件还提供播放控制API。这意味着您可以使用脚本来播放和暂停效果,并使用自定义步长模拟效果。 |
可以公开图形属性,并通过 C# 脚本访问它们,以自定义效果的实例。你还可以使用事件接口发送带有图表可以处理的附加数据的自定义事件。视觉效果组件还提供播放控制 API。这意味着您可以使用脚本来播放和暂停效果,并使用自定义步长模拟效果。 |
| 帧缓冲区 | 不 | 在 高清渲染管线(High Definition Render Pipeline) 中,提供对颜色和深度缓冲区的访问。例如,可以对颜色缓冲区进行采样并使用结果来设置粒子颜色,也可以使用深度缓冲区来模拟碰撞。 |