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查看和编辑音频源的属性和设置,以更改其播放音频的方式。
要打开音频源的设置,请选择游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表其中包含一个音频源(Audio Source) 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表元件。要了解如何创建音频源,请参阅设置音频源组件。
使用以下设置更改音频源播放音频剪辑的方式。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 音频资源 | 对音频源将播放的音频资源的引用。你可以将 音频剪辑(Audio Clip) 或 音频随机容器(Audio Random Container) 分配给此属性。 |
| 输出 | 确定音频源在音频到达用户扬声器之前如何路由和处理音频。默认情况下,剪辑将直接输出到 Audio Listener 中的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表.改用此属性将剪辑输出到混音器。 |
| 静音 | 如果启用此属性,音轨仍会播放,但不会发出声音。 |
| 空间化 | 启用或禁用音频源的自定义空间化。仅当你安装音频空间化器SDK并在项目的全局音频设置中选择它时,此属性才可用。 |
| 空间化后期效果(Spatialize Post Effect) | 确定音频源是在其他效果之前还是之后应用自定义空间化器。启用此属性可在附加到音频源的其他效果之后应用自定义空间器。仅当为音频源启用 Spatialize 属性时,此属性才可用。 |
| 旁路效果 | 启用此属性可忽略应用于音频源的任何滤镜效果。这是打开/关闭所有效果的更简单方法。 |
| 旁路监听器效果 | 启用此属性可忽略音频源上的所有 Listener 效果。这是切换监听器效果的更简单方法。 |
| 旁路混响区域 | 启用此属性可忽略场景中的所有混响区域。这使您可以切换是否有任何环境混响效果影响音频。 |
| 唤醒时播放 将此设置为 true 以使音频源在唤醒时开始播放 更多信息 请参阅术语表 |
启用此属性可在场景启动时播放声音。如果禁用此属性,则需要使用Play()命令脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息请参阅术语表以开始音频。 |
| 圈 | 启用此选项可使音频剪辑Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资产(最多 8 个声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 跟踪器模块格式。更多信息 请参阅术语表循环。 |
| 优先权 | 确定此音频源在场景中共存的所有音频源中的优先级。(优先级:0 最重要,而 256 最不重要。默认值为 128。对音乐曲目使用 0 以避免它偶尔被替换。 |
| 卷 | 在距离一个世界单位 (1 m) 的距离处,声音有多大音频侦听器一个组件,它的作用类似于麦克风,从场景中的音频源接收声音并输出到计算机扬声器。更多信息 请参阅术语表. |
| 投 | 由于音频剪辑的减速/加速而导致的音高变化量。值 1 是正常播放速度。 |
| 立体声平移 | 设定 2D 声音在立体声场中的位置。 |
| 空间混合(Spatial Blend) | 设置 3D 引擎对音频源的影响程度。 |
| 混响区混音 | 设定路由到混响区域的输出信号量。量在 0 到 1 范围内是线性的,但允许在 10 到 1.1 范围内进行 1.1 dB 放大,这有助于实现近场和远距离声音的效果。 |
以下设置按比例应用于空间混合参数。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 多普勒水平 | 确定要应用于此音频源的多普勒效果量。为了不产生任何效果,请将其设置为 0。 |
| 传播 | 将扩展角度设置为扬声器空间中的 3D 立体声或多声道声音。 |
| 最小距离 | 在 MinDistance 内,声音将保持在最大音量。在 MinDistance 之外,衰减开始。增加声音的最小距离以使其在 3D 世界中“更响亮”,并减小它以使其在 3D 世界中“更安静”。 |
| 最大距离(Max Distance) | 在线性模式下,这是音量达到零并且声音变得听不见的点。对于自定义曲线,这是声音停止衰减并保持恒定的距离。如果使用 Logarithmic Rolloff,Unity 将忽略此设置。 |
| 体积滚降 | 声音消失的速度有多快。值越高,听者必须离得越近才能听到声音。 |
| - 对数滚降 | 当您靠近音频源时,声音很大,并在您最初离开时迅速消失,但随后会慢慢逐渐变细,并且永远不会完全消失。这在物理上更准确,并且适用于更本地化的声音源。 |
| - 线性滚降 | 离音频源越远,听到的声音就越少。但是,由于听觉感知是对数的,这使得声音在更远的距离上显得更明显,局部化程度较低。 |
| - 自定义滚降 | 来自音频源的声音根据您设置音量距离曲线的方式进行作。 |
音频源(Audio Source) 组件包含一组曲线,可用于修改音频的多个属性。这些曲线将每个属性表示为音频源和音频侦听器之间距离的函数。
以下是您可以使用曲线进行配置的音频属性:
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 卷 | 定义音频与音频听者的距离变化时的音量(0.0 到 1.0)。如果编辑此曲线,Unity 会自动将 Volume Rolloff 更改为 Custom Rolloff。 |
| 空间混合(Spatial Blend) | 2D(原始通道映射)到 3D(所有通道向下混合为单声道并根据距离和方向衰减)。 |
| 传播 | 随距离变化的角度(0.0 到 360.0 度)。 |
| 低通 | 截止频率(22000.0 至 10.0)随距离变化。仅当您将 LowPassFilter 组件附加到与音频源相同的游戏对象时,才会显示此属性。 |
| 混响区 | 路由到混响区域的信号量。请注意,音量属性、距离和方向衰减首先应用于信号,因此会影响直接信号和混响信号。 |
要修改距离函数,您可以直接编辑曲线。有关更多信息,请参阅编辑曲线指南。