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在 AudioGroup 层次结构、AudioGroup 视图或项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
在术语表中查看(作为子资产)将显示inspector一个 Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表对于该 AudioGroup。
AudioGroup 的检查器由许多元素组成:
在 AudioGroup Inspector 的顶部,有 AudioGroup 的名称,以及所有对象检查器通用的齿轮下拉列表。
齿轮菜单包含以下功能:
在 Unity 中处于播放模式时,AudioGroup 的检查器在顶部包含一个名为“在播放模式下编辑”的按钮。默认情况下,混音器的参数值在播放模式下不可编辑,并且完全由游戏中的当前快照控制。
启用 在游戏模式下编辑(Edit in Play Mode) 可覆盖快照系统,并在游戏模式下直接对当前快照进行编辑。这是在实时玩游戏时混合和掌握游戏的好方法。
在所有 AudioGroup 检查器的顶部,有一个滑块定义通过该 AudioGroup 播放的音高。要更改音高,请使用滑块或在右侧的文本字段中手动输入音高。
混音器中的每个音频组恰好有 1 个衰减单元。
衰减单元是您可以对通过 AudioGroup 的音频信号应用衰减/增益的地方。衰减是计算并应用于“单元”信号的(不与其他衰减设置结合使用并应用于语音源)。当与发送/接收和非线性 DSP 效果结合使用时,这允许创建非常复杂和有趣的设置。衰减可以应用于 –80dB(静音),增益可以应用于 +20dB。
每个衰减单元在检查器中都有一个音量单元 (VU) 表。此表显示信号链中该点的音频信号电平(在应用衰减后)。这意味着,如果您在衰减单元之后有 DSP 效果或接收,则该 AudioGroup 的 AudioGroup 条中看到的计量信息将与衰减单元处的计量信息不同。这是调试 AudioGroup 信号链的好方法,方法是在处理链中上下拖动衰减单元,以检查不同点的计量。
VU 表显示 RMS 和峰值保持值。
效果单元是通用的 DSP 效果器,用于修改通过 AudioGroup 播放的音频信号,例如高通或混响。效果器还可以处理从发送器发送到它的侧链信号信息。每个效果单元的界面各不相同,但通常,它提供了一系列参数,您可以调整这些参数以更改效果对信号的应用。例如,参数均衡器效果有 3 个参数,用于修改信号的处理方式:
Unity 附带了一组内置效果,您可以在 AudioGroup 中使用它们。您还可以创建自定义 DSP 效果插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表并在混音器中使用它们。
若要更改 AudioGroup 中效果的顺序,请选择效果标题并向上或向下拖动以将其放置在其他位置。
若要从 AudioGroup 中删除效果,请右键单击效果标题,然后选择“删除此效果”。
发送允许你发散音频信号流,并发送信号的潜在衰减副本,以用作另一个效果单元(例如侧链压缩器)中的侧链。您可以将发送插入信号链中的任何位置,从而允许信号在任何点发散。
最初,当发送添加到音频组时,它们不会发送到任何内容,并且发送级别设置为 80dB。要发送到另一个效果单元,你必须已经有一个效果单元,可以在混音器中的某个位置接受侧链信号。选择目标效果单元后,您需要增加发送电平以将信号发送到目标。
接收接收从发送发送给他们的音频信号,并将其与通过其 AudioGroup 的当前信号混合。接收没有参数。
【注】如果独奏接收单元,声音会停止播放。这是设计使然。
Duck 体积单位允许您创建侧链压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。
请参阅术语表从发送发送的信号。鸭子音量(Duck Volume) 是根据混音器中其他位置播放的音频来控制信号衰减的好方法。
鸭子体积单元可以像任何其他效果单元一样添加,并且必须从至少一个发送发送信号才能发挥作用。
AudioGroup Inspector 中的每个单元都有几个通用功能。
如果您在 DSP 效果中启用湿混音,则可以控制效果处理的传入音频信号的比例。湿混合有效地在效果周围创建了一个干燥通道。然后,您可以选择效果槽并设置通过 DSP 效果单元的音频信号百分比。其余的信号通过干通道。下图说明了这个概念:
当用户想要控制效果对混音的影响并保留原始信号的一定百分比时,湿混音非常有用。
公开的参数允许你绕过混音器的快照系统,并从脚本设置混音器中任何参数的值。当通过脚本设置公开的参数时,该参数将被锁定为该值,并且不会随着游戏转换快照而更改。
您可以通过 AudioGroup 检查器使用混音器公开参数。对于检查器中显示的任何参数(包括“音高”、“音量”、“发送电平”和“湿电平”),你可以右键点按参数名称,然后选取“将 X 公开到脚本”。
要检查混音器中公开的参数,请在 混音器(Audio Mixer) 窗口中,选择 公开参数(Exposed Parameters)。
在快照之间转换时,默认情况下,所有转换都使用从头开始到目标值的线性插值完成。然而,在某些情况下,这种过渡行为是不受欢迎的,例如,当最好在过渡开始或结束时将更改砖墙时。
您可以更改混音器中所有可用参数的过渡行为。过渡行为是按快照定义的,目标快照定义了过渡行为。
要为当前快照的特定参数设置过渡覆盖,请右键单击参数名称并选择所需的过渡类型。
混音器资源有一个 检查器(Inspector) 窗口,可用于指定混音器的整体激活/悬念行为。混音器在任何音频源 将场景中的音频剪辑播放到音频监听器或通过混音器播放的组件。更多信息
请参阅术语表播放到混音器中,只要有驱动程序向混音器提供音频数据,它就会保持活动状态。
激活混音器的另一种方法是在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表视图。此激活行为与场景对象(如 MonoBehaviors)的激活行为不同,因此即使在播放模式之外,混音器也可能处于活动状态(因此会消耗 CPU)。
为了避免在包含许多不应同时运行的混音器的项目中耗尽 CPU 资源(例如,因为特定关卡使用某些专用混音器),混音器具有内置功能,可将自身置于挂起模式,在该模式下,所有处理都会停止。为了以不会导致咔嗒声或混响/回声尾音丢失等可听见伪影的自然方式做到这一点,每个混音器都使用以下策略:
只要任何音频源正在播放到此混音器中,或者混音器正在从其他子混音器接收音频数据,混音器就会保持活动状态。 最后一个声源播放完毕后,混音器会等待一秒钟,然后在自己的输出中持续使用响度测量来决定混音器是否应自行挂起。需要此作,因为混响和回声尾部可能会非常缓慢地衰减。 要更改混音器自行挂起的响度阈值: