包含此页的版本:
不含此页的版本:
来自外部源的动画以与常规 3D 文件相同的方式导入 Unity。这些文件,无论是通用 FBX 文件还是公认的 3D 软件格式,如 Autodesk® Maya®、Cinema 4D、Autodesk® 3ds Max® 或 Blender™,都可以包含文件中对象运动的线性记录形式的动画数据。
Run有时,要制作动画的对象(例如,角色)及其动画位于同一文件中。在其他情况下,动画可能与要制作动画的对象存在于单独的文件中。
动画可能是特定于特定模型的,不能在其他模型上重复使用。例如,游戏中的巨型章鱼最终 Boss 可能具有独特的四肢和骨骼排列,以及自己的一组动画。
在其他情况下,您可能有一个动画库,这些动画库将用于您的各种不同模型场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.例如,许多不同的人形角色可能都使用相同的行走和奔跑动画。在这些情况下,通常会在动画文件中使用一个简单的占位符模型来预览它们。或者,即使动画文件根本没有几何体,也可以使用动画文件,只有动画数据。
导入多个动画时,每个动画都可以作为单独的文件存在于项目文件夹中,也可以提取多个动画剪辑可用于动画角色或简单动画的动画数据。它是一个简单的“单位”运动片段,例如(一个特定实例)“空闲”、“步行”或“运行”。更多信息
请参阅术语表如果从MotionBuilder导出为镜头,则从单个FBX文件中导出,或者使用插件在 Unity 外部创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和本机插件(特定于平台的本机代码库)。更多信息
请参阅术语表或 Autodesk® Maya®、Autodesk® 3ds Max® 或其他 3D 包的脚本。如果您的文件包含排列在单个时间轴上的多个单独动画,您可能需要执行此作。例如,长动作捕获时间线可能包含几个不同跳跃动作的动画,你可能希望剪切其中的某些部分以用作单独的剪辑并丢弃其余部分。Unity 提供了动画剪切工具,当您在一个时间轴中导入所有动画时,您可以通过允许您为每个剪辑选择帧范围来实现这一点。
在 Unity 中使用任何动画之前,必须先将其导入到项目中。Unity 可以导入 Autodesk® Maya®(.mb 或 .马)、Autodesk® 3ds Max®(.max)和 Blender™(.blend),也可以导入可以从大多数动画软件导出的通用 FBX 文件。请注意,从 .blend 文件导入需要本地安装 Blender™。
有关详细信息,请参阅导入。
您可以查看关键帧标记动画中过渡的起点或终点的帧。关键帧之间的帧称为中间帧。
请参阅术语表以及动画窗口中导入的动画剪辑的曲线。如果这些导入的剪辑具有许多骨骼和许多关键帧,则动画数据量可能会过大。例如,下图显示了运行动画的骨骼和关键帧:
要限制显示的动画数据,请仅选择你感兴趣的骨骼。动画(Animation) 窗口仅显示所选骨骼的关键帧或曲线。
查看导入的动画关键帧时,动画窗口提供动画数据的只读视图。你无法编辑此数据,但可以通过将关键帧复制并粘贴到新的动画剪辑中来编辑动画数据的副本。要从只读FBX文件创建动画数据的副本,请执行以下步骤:
Assets文件夹(项目选项卡)更多信息为了获得最佳效果,要粘贴的游戏对象应具有与要复制的动画数据相同的层次结构和属性。例如,如果要从 FBX 文件复制胸部和头部移动的属性,则游戏对象应具有胸部和头部属性。
如果游戏对象没有相同的属性,则会复制动画数据,但属性会以黄色绘制。将鼠标悬停在属性名称上会显示消息The GameObject or Component are missing.