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全屏主堆栈在 图表设置(Graph Settings) 窗口中有各种属性,用于控制全屏的整体外观着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 允许覆盖材质(Allow Override Material) | 在材质的 表面选项(Surface Options) 中公开 图表设置(Graph Settings) 属性。注意:你只能公开在图表设置中启用的属性。如果启用其中一个属性,则无法在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息 请参阅术语表在材质的表面选项下。 |
| 混合模式(Blend Mode) | 指定 Unity 渲染全屏着色器时要使用的混合模式。每个选项都有一个等效的BlendMode操作。注意:当您写入Blit“位块传输”的简写术语。blit作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。请参阅术语表shader,请禁用此属性以避免不良效果。 |
| 阿尔法 | 使用着色器的 alpha 值来控制其不透明度。BlendMode操作:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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| 预乘 | 将透明着色器的 RGB 值乘以其 Alpha 值,然后将与 Alpha 类似的效果应用于着色器。BlendMode操作:Blend One OneMinusSrcAlpha
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| 添加剂 | 添加全屏着色器的颜色值和相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表一起输出。 BlendMode操作:Blend One One
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| 乘 | 将全屏着色器的颜色与摄像机输出的颜色相乘。BlendMode操作:Blend DstColor Zero
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| 习惯 | 手动设置混合方程的每个参数。有关更多信息,请参阅自定义混合模式。 |
| 深度测试 | 指定此着色器用于执行深度测试的函数。 |
| 禁用 | 不执行深度测试。 |
| 从不 | 深度测试永远不会通过。 |
| 少 | 如果像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表的深度值小于深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息 请参阅术语表. |
| 平等 | 如果像素的深度值等于存储在深度缓冲区中的值,则深度测试通过。 |
| 不相等 | 如果像素的深度值小于或等于存储在深度缓冲区中的值,则深度测试通过。这会将测试的像素呈现在其他像素的前面。 |
| 大 | 如果像素的深度值大于存储在深度缓冲区中的值,则深度测试通过。 |
| 不相等 | 如果像素的深度值不等于存储在深度缓冲区中的值,则深度测试通过。 |
| 大平等 | 如果像素的深度值大于或等于存储在深度缓冲区中的值,则深度测试通过。 |
| 总是 | 深度测试始终通过,并且 Unity 不会将像素的深度值与其存储在深度缓冲区中的值进行比较。 |
| 深度写入 | 指示 Unity 是否将深度值写入游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表使用此着色器。启用此属性可将深度值写入深度缓冲区并使用深度片段块。 |
| 深度写入模式 | 在 Unity 将深度值传递给深度缓冲区之前确定深度值的输入格式。此属性确定您可以在 Fragment 上下文中使用的 Depth 块。当您启用 Depth Write 时,将显示此属性。 |
| 线性眼 | 将深度值转换为缩放到世界空间的值。这个新值表示从摄像机的近平面到远平面的深度(以米为单位)。 |
| 线性01 | 使用介于 0 和 1 之间的线性深度值范围。 |
| 生 | 不转换深度缓冲区值。将此设置与非线性深度值一起使用,或者直接从深度缓冲区对深度值进行采样时使用。 |
| 启用模板 | 此属性使你能够控制所有模具字段。有关启用此属性时可用的选项的信息,请参阅模具属性。 |
| 自定义编辑器 GUI | 接受继承的 C# 类的全名FullscreenShaderGUI. 有关如何使用自定义编辑器的信息,请参阅ShaderLab:分配自定义编辑器。 |
使用“自定义混合”模式创建与“曲面选项”中可用的混合模式不同的混合模式。若要显示这些选项,请将“混合模式”设置为“自定义”。“自定义混合模式”属性指定要用于此全屏着色器的 alpha 和颜色通道的混合作。
在混合模式属性中, Src (源) 引用全屏着色器本身。Dst (目标) 引用场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表相机的原始输出,此着色器不会影响。混合作将源内容应用于目标内容以生成渲染结果。
有关混合方程的更多信息,请参阅 ShaderLab 命令:混合。
确定 Unity 用于红色、绿色和蓝色通道 (RGB) 的混合方程。每个设置定义了等式的一部分。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| Src 颜色 | 设置源颜色的混合模式。 |
| Dst 颜色 | 设置目标颜色的混合模式。 |
| 颜色作 | 确定如何在混合过程中组合源颜色和目标颜色。有关这些选项的信息,请参阅 ShaderLab 命令:BlendOp |
确定 Unity 用于 alpha 通道的混合方程。每个设置定义了等式的一部分。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 来源 | 设置源 Alpha 的混合模式。有关这些选项的信息,请参阅有效参数值。 |
| 夏令时 | 设置目标 Alpha 的混合模式。有关这些选项的信息,请参阅有效参数值。 |
| 混合作Alpha | 确定如何在混合过程中组合源 Alpha 和目标 Alpha。有关这些选项的更多信息,请参阅 ShaderLab 命令:BlendOp |
这些属性会影响此全屏着色器图表如何使用模具缓冲区 保存每像素值 8 位的内存存储。在 Unity 中,可以使用模具缓冲区来标记像素,然后仅呈现为通过模具作的像素。更多信息
请参阅术语表.有关模具缓冲区的详细信息,请参阅 SL-Stencil。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 参考 | 确定此着色器用于所有模具作的模具参考值。 |
| 读取掩码 | 确定此着色器在模具测试期间可以读取哪些位。 |
| 写掩码 | 确定此着色器在模具测试期间可以写入哪些位。 |
| 比较 | 确定此着色器在模具测试期间使用的比较函数。 |
| 禁用 | 不执行模板测试。 |
| 从不 | 模板测试永远不会通过。 |
| 少 | 如果像素的深度值小于存储在深度缓冲区中的值,则模具测试通过。 |
| 平等 | 如果像素的深度值等于存储在深度缓冲区中的值,则模具测试通过。 |
| 不相等 | 如果像素的深度值小于或等于深度缓冲区值,则模具测试通过。这会将测试的像素呈现在其他像素的前面。 |
| 大 | 如果像素的深度值大于存储在深度缓冲区中的值,则模具测试通过。 |
| 不相等 | 如果像素的深度值不等于存储在深度缓冲区中的值,则模具测试通过。 |
| 大平等 | 如果像素的深度值大于或等于存储在深度缓冲区中的值,则模具测试通过。 |
| 总是 | 模具测试始终通过,并且 Unity 不会将像素的深度值与它存储在深度缓冲区中的值进行比较。 |
| 通过 | 确定此着色器在模具测试成功时执行的作。 有关此属性选项的详细信息,请参阅通过和失败选项。 |
| 失败 | 确定此着色器在模具测试失败时执行的作。 有关此属性选项的详细信息,请参阅通过和失败选项。 |
| 深度失败 | 确定此着色器在深度测试失败时执行的作。如果深度测试的“比较”值为“从不”或“已禁用”,则此选项无效。 有关此属性选项的详细信息,请参阅通过和失败选项。 |
| 选择 | 描述 |
|---|---|
| 保持 | 不更改模具缓冲区的当前内容。 |
| 零 | 将值 0 写入模具缓冲区。 |
| 取代 | 将 Reference 值写入缓冲区。 |
| 增量饱和 | 将值 1 添加到缓冲区中的当前值。值 255 仍为 255。 |
| 递减饱和 | 从缓冲区中的当前值中减去值 1。值 0 仍为 0。 |
| 转化 | 执行按位 NOT 运算。这意味着它否定缓冲区中当前值的所有位。 例如,十进制值 59 是二进制的 0011 1011。NOT作将每个位反转为 1100 0100,即十进制值 196。 |
| 增量包装 | 将值 1 添加到缓冲区中的当前值。值 255 变为 0。 |
| 递减包装 | 从缓冲区中的当前值中减去值 1。值 0 变为 255。 |