Version: 6000.3
语言: 中文
在URP的Shader Graph中创建全屏着色器
URP的着色器图参考中的全屏主堆栈

URP中着色器图的全屏主堆栈参考

使用全屏主堆栈创建着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
在渲染过程结束时应用于整个屏幕的图形材质。你可以使用它来创建自定义后期处理和自定义通道效果。

将雨滴效果应用于屏幕的全屏着色器。
将雨滴效果应用于屏幕的全屏着色器。

上下文

着色器图包含以下上下文:

全屏主栈有自己的图表设置,用于确定你可以在着色器图表上下文中使用哪些块。

本分段包含有关此主堆栈材质类型默认使用的块的信息,以及可用于影响图表设置的块。

顶点上下文

顶点上下文表示此着色器的顶点阶段。Unity 在此着色器的顶点函数中执行连接到此上下文的任何块。有关更多信息,请参阅主堆栈

顶点块与全屏主堆栈不兼容。

片段上下文

Fragment 上下文表示此着色器的片段 (或像素) 阶段。Unity 在此着色器的片段函数中执行连接到此上下文的任何块。有关更多信息,请参阅主堆栈

违约

创建新的全屏主堆栈时,Fragment上下文默认包含以下块。

财产 描述 设置依赖关系 默认值
基色(Base Color) 材质的基色。 没有 颜色.灰色
阿尔法 材质的alpha值。这决定了材质的透明度。预期范围为 0 - 1。 没有 1.0

相关

以下块也与全屏主堆栈兼容。

财产 描述 设置依赖关系 默认值
眼深 将值缩放到世界空间,以表示近平面的深度。此值表示世界空间中的一个点,由您使用的平台决定。有关详细信息,请参阅着色器中的深度(Z)方向 图表设置中: • 启用深度写入
• 将深度写入模式设置为 LinearEye
0
线性 01 深度 使用介于 0 和 1 之间的线性深度值。 图表设置中: • 启用深度写入
• 将深度写入模式设置为 Linear01
0
原始深度 从深度缓冲区中采样深度值。还可以将此设置与非线性深度值一起使用。 图表设置中: • 启用深度写入
• 将深度写入模式设置为原始
0

全屏主栈参考

有关全屏主堆栈中可用属性的更多信息,请参阅URP 的主堆栈全屏参考

在URP的Shader Graph中创建全屏着色器
URP的着色器图参考中的全屏主堆栈