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本页介绍如何从旧版本的 Universal 升级渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 到 URP 16 (Unity 2023.2)。
有关将内置渲染管线项目制作的资产转换为与URP兼容的资产的信息,请参阅渲染管线转换器页面。
当您创建自定义 Volume 组件类时,该类会覆盖VolumeComponent.Override(VolumeComponent state, float interpFactor)方法,您的实现必须将VolumeParameter.overrideState属性设置为true每当VolumeParameter值已更改。这可确保卷框架将参数重置为正确的默认值。这使得框架每帧使用更少的资源,从而提高性能。
SHADER_QUALITY_LOW/MEDIUM/HIGH和SHADER_HINT_NICE_QUALITY 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表定义被删除。如果您在自定义着色器中使用了这些定义,请考虑使用SHADER_API_MOBILE或SHADER_API_GLES定义要替换的SHADER_QUALITY_LOW/MEDIUM/HIGH.
Unity 现在在ScriptableRendererFeature尝试在渲染目标被ScriptableRenderer类。
这ScriptableRendererFeatureclass 有一个新的虚函数SetupRenderPasses当分配渲染目标并准备好使用时调用。
如果您的代码使用ScriptableRenderer.cameraColorTarget或ScriptableRenderer.cameraDepthTarget属性的AddRenderPassesmethod override,则应将该实现移至ScriptableRendererFeature.SetupRenderPasses方法。
对ScriptableRenderer.EnqueuePass方法仍应发生在AddRenderPasses方法。
以下示例演示如何更改代码以使用新 API。
使用旧 API 编写代码:
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer,
ref RenderingData renderingData)
{
// The target is used before allocation
m_CustomPass.Setup(renderer.cameraColorTarget);
// Letting the renderer know which passes are used before allocation
renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);
}
使用新 API 编写代码:
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer,
ref RenderingData renderingData)
{
// Letting the renderer know which passes are used before allocation
renderer.EnqueuePass(m_ScriptablePass);
}
public override void SetupRenderPasses(ScriptableRenderer renderer,
in RenderingData renderingData)
{
// The target is used after allocation
m_CustomPass.Setup(renderer.cameraColorTarget);
}
通用渲染器现在将 RTHandle 系统用于其内部目标和内部通道。
的所有用法RenderTargetHandlestruct 设置为过时,并且将来将删除该结构。
公共接口ScriptableRenderer.cameraColorTarget和ScriptableRenderer.cameraDepthTarget被标记为过时。将它们替换为ScriptableRenderer.cameraColorTargetHandle和ScriptableRenderer.cameraDepthTargetHandle分别。
RTHandle目标不使用CommandBuffer.GetTemporaryRT方法,并保留比RenderTargetIdentifier结构体。您无法分配RTHandle属性GraphicsFormat和DepthBufferBits设置为除 0 之外的任何值。这cameraDepthTarget属性必须与cameraColorTarget性能。
以下帮助程序函数允许您创建和使用临时渲染目标,并RTHandle系统,其方式与GetTemporaryRT方法之前:
RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded
ShadowUtils.ShadowRTReAllocateIfNeeded
如果渲染目标在应用程序的生存期内没有更改,请使用RTHandles.Alloc分配RTHandle目标。此方法非常有效,因为代码不必检查是否应在每一帧上分配渲染目标。
如果呈现目标是全屏纹理,这意味着其分辨率与屏幕分辨率匹配或是屏幕分辨率的一小部分,请使用缩放因子,例如Vector2D.one以支持动态缩放。
以下示例演示如何使用RenderTargetHandleAPI 以使用新 API。
使用旧 API 编写代码:
public class CustomPass : ScriptableRenderPass
{
RenderTargetHandle m_Handle;
// With the old API, RenderTargetIdentifier might combine color and depth
RenderTargetIdentifier m_Destination;
public CustomPass()
{
m_Handle.Init("_CustomPassHandle");
}
public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
{
var desc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
cmd.GetTemporaryRT(m_Handle.id, desc, FilterMode.Point);
}
public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd)
{
cmd.ReleaseTemporaryRT(m_Handle.id);
}
public void Setup(RenderTargetIdentifier destination)
{
m_Destination = destination;
}
public override void Execute(ScriptableRenderContext context,
ref RenderingData renderingData)
{
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
// Set the same target for color and depth
ScriptableRenderer.SetRenderTarget(cmd, m_Destination, m_Destination, clearFlag,
clearColor);
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
}
使用新 API 编写代码:
public class CustomPass : ScriptableRenderPass
{
RTHandle m_Handle;
// Then using RTHandles, the color and the depth properties must be separate
RTHandle m_DestinationColor;
RTHandle m_DestinationDepth;
void Dispose()
{
m_Handle?.Release();
}
public override void OnCameraSetup(CommandBuffer cmd, ref RenderingData renderingData)
{
var desc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
// Then using RTHandles, the color and the depth properties must be separate
desc.depthBufferBits = 0;
RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded(ref m_Handle, desc, FilterMode.Point,
TextureWrapMode.Clamp, name: "_CustomPassHandle");
}
public override void OnCameraCleanup(CommandBuffer cmd)
{
m_DestinationColor = null;
m_DestinationDepth = null;
}
public void Setup(RTHandle destinationColor, RTHandle destinationDepth)
{
m_DestinationColor = destinationColor;
m_DestinationDepth = destinationDepth;
}
public override void Execute(ScriptableRenderContext context,
ref RenderingData renderingData)
{
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
ScriptableRenderer.SetRenderTarget(cmd, m_DestinationColor, m_DestinationDepth,
clearFlag, clearColor);
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
}
Forward Renderer资源将重命名为Universal Renderer资源。当您在包含 URP 12 的 Unity 编辑器中打开现有项目时,Unity 会将现有的 Forward Renderer 资源更新为 Universal Renderer 资源。
通用渲染器资产包含属性渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表,用于选择“前向”或“延迟渲染路径”。
方法ClearFlag.Depth不会隐式清除模具缓冲区 保存每像素值 8 位的内存存储。在 Unity 中,可以使用模具缓冲区来标记像素,然后仅呈现为通过模具作的像素。更多信息
请参阅术语表了。使用新方法ClearFlag.Stencil.
URP 12及更高版本实现了渲染管线转换器功能。此功能取代了之前在 编辑>渲染管线 > 通用渲染管线 > 升级...
以下着色器图着色器的文件名已重命名。新文件名没有空格:Autodesk InteractiveAutodesk Interactive MaskedAutodesk Interactive Transparent
如果您的代码使用Shader.Find()方法来搜索着色器,从着色器名称中删除空格,例如Shader.Find("AutodeskInteractive).
从 10.0.x 版本开始,URP 可以生成名为_CameraNormalsTexture.要在自定义着色器中渲染到此纹理,请添加一个名为DepthNormals.例如,请检查Lit.shader.
URP 10.0.x 实现了屏幕空间环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。
请参阅术语表(SSAO) 效应。
如果打算将 SSAO 效果与自定义着色器一起使用,请考虑以下与 SSAO 相关的实体:
这_SCREEN_SPACE_OCCLUSION关键词。
Input.hlsl包含新声明float2 normalizedScreenSpaceUV在InputData结构。
Lighting.hlsl包含AmbientOcclusionFactorstruct 替换为用于计算间接和直接遮挡的变量:
struct AmbientOcclusionFactor
{
half indirectAmbientOcclusion;
half directAmbientOcclusion;
};
Lighting.hlsl包含以下用于对 SSAO 纹理进行采样的函数:
half SampleAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)
Lighting.hlsl包含以下函数:
AmbientOcclusionFactor GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2
normalizedScreenSpaceUV)
要在自定义着色器中支持 SSAO,请将DepthNormalsPass 和_SCREEN_SPACE_OCCLUSION关键字 the 着色器。有关示例,请检查Lit.shader.
如果自定义着色器实现自定义光照函数,请使用GetScreenSpaceAmbientOcclusion(float2 normalizedScreenSpaceUV)要获取AmbientOcclusionFactor值。
在 11.0.x 中,用于应用阴影法线偏差的公式已略有修复,以便更好地处理准时光源。因此,为了完全匹配早期修订版的阴影轮廓,可能需要在某些版本中调整该参数场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分部分设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表. 通常,对定向光源使用 1.4 而不是 1.0 通常就足够了。
在以前的 URP 版本中,如果渲染器具有任何活动的渲染器功能,URP 会通过中间渲染器执行渲染。在某些平台上,这会对性能产生重大影响。在此版本中,URP 通过以下方式缓解了该问题:URP 希望渲染器功能使用ScriptableRenderPass.ConfigureInput方法。 该方法提供 URP 用于自动确定是否需要通过中间纹理进行渲染的信息。
出于兼容性目的,通用渲染器中有一个新属性 Intermediate Texture。如果在属性中选择 Always,则 URP 将使用中间纹理。选择 Auto 将启用新行为。仅当渲染器功能未使用ScriptableRenderPass.ConfigureInput方法。
为确保现有项目正常工作,所有使用任何渲染器功能的现有通用渲染器资产(不包括URP中包含的功能)在 中间纹理(Intermediate Texture) 属性中都选择了 始终(Always) 选项。任何新创建的通用渲染器资产都选择了 自动(Auto) 选项。
首先升级到 URP 7.2.0。请参阅升级到 Universal Render Pipeline 的 7.2.0 版。
URP 8.x.x 不支持包 Post-Processing Stack v2。如果你的项目使用包 Post-Processing Stack v2,请先迁移使用该包的效果。