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URP屏幕空间的属性环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。
请参阅术语表(SSAO) 渲染器功能允许您对其进行配置,以最好地满足项目的图形和性能需求。
本节介绍 SSAO 渲染器功能的属性。
此属性定义 SSAO 效果使用的噪点类型。
可用选项:
性能影响:微不足道。
此属性定义变暗效果的强度。
性能影响:微不足道。
当Unity计算环境光遮蔽值时,SSAO效果会从当前半径中获取此半径内的法线纹理样本像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表.
性能影响:高。
较低的半径值可提高性能,因为 SSAO 渲染器功能会对更靠近源像素的像素进行采样。这使得缓存更加高效。
在靠近摄像机的对象上计算环境光遮蔽通道比在离摄像机较远的对象上花费的时间更长。这是因为 Radius 属性随对象缩放。
SSAO 不适用于距相机超过此距离的物体。
较低的值可提高性能场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表其中包含许多遥远的物体。在对象较少的较小场景中,性能改进较小。
性能影响:取决于应用程序。
此属性定义了效果在暴露于直接照明的区域中的可见程度。
这些图像显示了 直接照明强度(Direct Lighting Strength) 值如何根据它们是否在阴影中来改变SSAO效果。
A. 显示直接照明强度对照明区域中 SSAO 效果的影响。
B. 显示“直接照明强度”对一个或多个阴影覆盖区域的 SSAO 效果的影响。
性能影响:微不足道。
选择法向量值的源。SSAO渲染器功能使用法线向量来计算表面上每个点在环境光照下的暴露程度。
可用选项:
DepthNormals通过。此选项允许 Unity 使用更准确的法线纹理。DepthNormals传递以生成法线纹理。SSAO改用深度纹理重建法线向量。仅当您想要避免使用DepthNormals自定义中的传递块着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息性能影响:取决于应用程序。
在 深度法线(Depth Normals) 和 深度(Depth) 选项之间切换时,性能可能会有所不同,这取决于目标平台和应用程序。在广泛的应用中,性能差异很小。在大多数情况下,深度法线会产生更好的视觉效果。
有关 Source 属性的更多信息,请参阅实现详细信息。
当您在“源”属性中选择“深度”选项时,此属性将变为活动状态。
法线向量的质量越高,SSAO效果越平滑。
可用选项:
性能影响:中等。
在某些情况下,“深度”选项会产生与“深度法线”选项相当的结果。但在某些情况下,深度法线选项可以显著提高质量。下图显示了此类情况的示例。
有关详细信息,请参阅实施详细信息。
选中此复选框会将计算环境光遮蔽效果的通道的分辨率降低两倍。
环境光遮蔽通道的分辨率降低了两倍,将要处理的像素数减少了四倍。这大大减少了 GPU 的负载,但使效果不那么详细。
性能影响:非常高。
启用 After Opaque(不透明后)时,Unity 会在不透明渲染通道后计算并应用 SSAO 效果。当与深度一起使用作为法线矢量值的源时,这可以提高性能,因为 Unity 不执行深度预处理来计算 SSAO,而是使用现有的深度值。但是,这可能会导致接收烘焙遮挡和实时遮挡的区域过度变暗。
After Opaque 还可以提高使用基于图块的渲染的移动设备的性能。
性能影响:中等。
此属性定义 Unity 应用于 SSAO 效果的模糊质量。更高质量的模糊可创建更平滑、更高保真度的效果,但需要更多的处理能力。
可用选项:
性能影响:非常高。
对于每个像素,SSAO渲染功能在指定半径内获取选定数量的样本来计算环境光遮蔽值。较高的值使效果更流畅、更详细,但也会降低性能。
可用选项:
性能影响:高。
将 采样计数(Sample Count) 值从 4 增加到 8 会使 GPU 上的计算负载翻倍。