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您可以使用 Unity Profiler 获取有关项目在 CPU 和内存等方面的性能数据。
下表列出了 Unity 中显示的标记分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表并且对性能有重大影响。
如果该表位于 Profiler 层次结构的深处,或者标签已经描述了 URP 的功能,则该表不包含标记。
| 标记 | 描述 |
|---|---|
| Inl_UniversalRenderPipeline。渲染单摄像机内部 | URP 在ScriptableRenderContext,用于单个摄像机。URP 仅在此标记中记录渲染命令,但尚未执行它们。标记包括摄像机名称,例如主摄像机。此标记具有以下子标记:
|
| Inl_ScriptableRenderContext.提交 | URP 在ScriptableRenderContext到图形 API。如果 URP 每帧多次提交命令,或者您调用ScriptableRenderContext.Submit在您自己的代码中。此标记具有以下子标记:
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| 复制颜色 | URP 从一个渲染纹理(render texture) 一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息 请参阅术语表给另一个。你可以在URP资源中禁用 不透明纹理(Opaque Texture),以便URP仅在需要时复制颜色缓冲区。 |
| 复制深度 | URP 复制深度缓冲区 保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息 请参阅术语表从一个渲染纹理到另一个渲染纹理。你可以在URP资源中禁用 深度纹理(Depth Texture),除非你需要深度纹理(例如,如果你使用使用场景深度的着色器)。 |
| 最终战场 | URP 将渲染纹理复制到当前相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表渲染目标。 |
您可以使用平台 GPU 分析器(如 Xcode)在渲染期间获取有关 GPU 性能的数据。你也可以使用RenderDoc等分析器,但它可能提供不太准确的性能数据。
来自 GPU 分析器的数据包括用于渲染事件的 URP 标记,例如不同的渲染通道。
您还可以使用以下工具来分析项目的性能: