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要创建世界空间UI,请将 面板设置(Panel Settings) 资源的渲染模式设置为 世界空间(World Space)。
在世界空间UI中,你可以像任何其他2D或3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
请参阅术语表.这对于直接在游戏世界中显示与对象或角色绑定的交互式UI元素(例如生命值条或标签)非常有用。
你需要决定世界空间UI的分辨率。你可以在 面板设置(Panel Settings) 资产的 每单位像素数(Pixels Per Unit) 参数中设置此设置。这是在世界空间中适合一个单元的面板空间像素数。默认值为100,这意味着世界空间中的一个单元是100面板中的像素。这是一个很好的起点,但您可以根据需要进行调整。
要指定世界空间UI容器的大小,请使用USS属性size和position.容器 (UIDocument.rootVisualElement)包含UI文档,并且是UI层次结构中所有元素的父元素。这size属性设置容器在世界空间中的宽度和高度。这允许您控制容器相对于场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.这position属性确定容器在世界空间中的位置,并允许您将其准确放置在 3D 环境中。
如果你在 USS 中以显式大小创建具有显式大小的绝对位置的 UI,请在 UI 文档的 检查器(Inspector) 窗口中,选择 世界空间维度(World-Space Dimensions) > 大小模式(Size Mode) > 动态(Dynamic)。这可确保世界空间UI根据内容大小进行自我调整。否则,请使用“固定”选项并手动设置大小。
如果将多个UI文档连接到同一个面板设置资源,则可以独立配置每个容器的大小和位置。在以下示例中,两个UI文档共享相同的 面板设置(Panel Settings) 资产,但每个容器都有自己的大小和位置设置,允许在同一世界空间UI设置中灵活自定义。
技巧:
与屏幕空间叠加层不同,你可以在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表.您可以将其放置在墙壁、地板或天花板上。您还可以将其放置在倾斜的表面上或让它漂浮在半空中。使用场景视图的工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
请参阅术语表以调整游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表这是引用您的 UI。
透视引用大小是UI文档用于计算世界空间中枢轴定位的容器的大小。
要设置透视点参考大小,请在UI文档的 检查器(Inspector) 窗口中,从 世界空间维度(World-Space Dimensions > Pivot Reference Size) 下拉列表中选择以下枢轴参考大小:
枢轴点是 UI 文档用于位置和变换(例如旋转和缩放)的参考点。默认枢轴点位于 UI 文档的中心。你可以将其设置为UI文档的 检查器(Inspector) 窗口中 世界空间维度(World-Space Dimensions > Pivot) 下拉列表中的以下任一点:
要配置面板输入配置设置,请执行以下作之一:
这将添加一个面板输入配置组件。然后,您可以在其 Inspector 窗口中配置 Panel Input Configuration 属性。