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在世界空间UI中,你可以像任何其他2D或3D 对象3D 游戏对象,例如立方体、地形或布娃娃。更多信息
请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
主要考虑因素:
以下示例演示了这些设置如何影响实际场景中的 UI 行为。
随着玩家在游戏中取得进展,他们可能会收到教程和提示通知,例如此示例。这些通知通常出现在播放器前面,其大小可能会根据内容而有所不同。
下表描述了建议的设置:
| 设置 | 描述 |
|---|---|
| 尺寸模式:动态 | 菜单根据可用选项的数量调整其高度。 |
| 透视参考大小:布局 | 仅使用子文档的布局,忽略点或徽章等定位元素。这可以防止偶尔出现的 UI 元素(例如,菜单角落中的锁屏提醒)移动整个布局。要在大小计算中包括这些元素,请改用边界框。 |
| 枢轴:左中 | 将 UI 保持在玩家的右侧,并确保从中心进行垂直扩展,避免意外偏移。 |
另一个例子是交互式终端,就像这个。这些终端通常出现在播放器面前,并且无论内容如何,它们的大小都保持固定。
下表描述了建议的设置:
| 设置 | 描述 |
|---|---|
| 尺寸模式:固定 | 将 UI 保持在预定义的屏幕尺寸内,无论内容长度或复杂性如何,都能确保一致性。 |
| 透视参考大小:布局 | 仅使用子文档的布局进行大小计算,忽略布局之外的元素以保持一致的对齐方式。 |
| 枢轴:中心 | 根据UI元素在世界中的位置居中。或者,您可以使用左上角的枢轴,但使用固定大小,结果保持一致。 |
像这样的地图标记是世界空间UI元素的另一个示例。它的大小和位置可能会根据其内容而变化。
下表描述了建议的设置:
| 设置 | 描述 |
|---|---|
| 尺寸模式:动态 | 工具提示或标记会动态调整大小,以适应不同长度的文本、附加信息或其他内容。 |
| 枢轴参考大小:边界框 | 确保视觉元素实例化或派生自 C# 的可视化树的节点VisualElement类。您可以设置外观样式、定义行为并将其作为 UI 的一部分显示在屏幕上。更多信息请参阅术语表超出常规布局的扩展,例如徽章、背景光晕、投影或特殊效果,都包含在容器大小计算中。即使持续时间徽章等元素影响容器大小,这也能保持一致。 |
| 枢轴:左中 | 确保地图工具提示从固定点显示,同时允许内容向上扩展并远离玩家与之交互的世界元素。 |