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在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
请参阅术语表或“层次结构”窗口。在检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口中,导航到精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
请参阅术语表组件并更改 Draw Mode 属性。
默认情况下,它设置为“简单”。
要应用 9 切片,请根据所需的行为将其设置为 切片(Sliced) 或 平铺(Tiled) 。
以下部分解释了使用此 Sprite 的每个行为方式:
这是默认的 Sprite 渲染器行为。当图像的尺寸发生变化时,图像会向各个方向缩放。简单不用于 9 切片。
在切片模式下,边角保持大小不变,精灵的顶部和底部水平拉伸,精灵的侧面垂直拉伸,精灵的中心水平和垂直拉伸以适应精灵的大小。
当精灵的绘制模式设置为切片时,你可以选择使用精灵渲染器上的 大小(Size) 属性或矩形变换工具(Rect Transform Tool) 来更改大小。你仍然可以使用 变换(Transform) 属性或 变换工具(Transform Tool) 缩放精灵;但是,变换会缩放精灵而不应用9切片。
在平铺模式下,精灵保持相同的大小,并且不会缩放。相反,精灵的顶部和底部水平重复,侧面垂直重复,精灵的中心以图块形式重复,以适应精灵的大小。
将 绘制模式(Draw Mode) 设置为 平铺(Tiled) 时,会出现一个名为 平铺模式(Tile Mode) 的附加属性。有关平铺模式如何工作的更多信息,请参阅本页的下一节。
有关组件所有属性的完整详细信息,请参阅精灵渲染器的文档。
当 绘制模式(Draw Mode) 设置为 平铺(Tiled) 时,使用 平铺模式(Tile Mode) 属性来控制Sprite尺寸更改时分段的重复方式。
默认情况下,平铺模式设置为连续。当精灵的大小发生变化时,重复部分会在精灵中均匀重复。
当 图块模式(Tile Mode) 设置为 自适应(Adaptive) 时,仅当Sprite的尺寸达到 拉伸值(Stretch Value) 时,重复部分才会重复。
使用“拉伸值”滑块将值设定在 0 和 1 之间。请注意,1 表示图像大小调整为其原始尺寸的两倍,因此,如果“拉伸值”设置为 1,则当图像拉伸到其原始大小的两倍时,该部分将重复。
为了演示这一点,下图显示了具有相同尺寸但不同拉伸值的图像之间的差异:
拉伸值 0.1:
拉伸值 0.5:
如果您的精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表附加了 Collider2D,您需要确保当您更改 Sprite 的尺寸时,Collider2D 也会随之更改。
Box Collider 2D 和 Polygon Collider 2D 是 Unity 中唯一支持 9 切片的 Collider2D 组件。这两个 Collider2D 具有 自动平铺(Auto Tiling) 复选框。要确保 Collider2D 组件设置为 9 切片,请选择要应用它的 Sprite,在 Inspector 窗口中导航到 Collider2D,然后勾选 Auto Tiling 复选框。这可以自动更新 Collider2D 的形状,这意味着当 Sprite 的尺寸发生变化时,形状会自动重新调整。如果未启用自动平铺,则 Collider2D 将保持相同的形状和大小,即使精灵的尺寸发生变化也是如此。