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多边形碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表2D 组件是与 2D 物理系统交互的 Collider 2D。此碰撞体 2D 的形状是线段的自由形状边缘,您可以调整它以适应sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表或任何其他形状。注意:边缘必须完全包围碰撞器工作的区域。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 编辑碰撞体(Edit Collider) | 选择此选项可通过编辑和移动碰撞体的顶点来编辑碰撞体的几何体。 |
| 材料 | 选择物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时 发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表决定碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表,例如摩擦和弹跳。 |
| 是触发器 | 如果你希望此Collider 2D充当触发器,请启用此选项。启用此功能后,物理系统将忽略此碰撞器。 |
| 由效应器使用 | 如果希望附加的Effector 2D使用Collider 2D,请启用此选项。 |
| 自动平铺 | 如果精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息 请参阅术语表组件的绘制模式设置为 平铺(Tiled)。这样可以自动更新 Collider 2D 的形状,从而允许在 Sprite 的尺寸发生变化时自动重新调整形状。如果未启用自动平铺,碰撞体2D几何体不会自动重复。 |
| 复合作 | 选择附加的复合碰撞体2D组件使用的复合作。 注意:当您选择除“无”之外的任何作时,以下属性(材质“、”是触发器“、”由效应器使用“和”边半径“)将由附加的”复合碰撞体 2D“组件控制,并且在此碰撞器的属性中不再可用。 |
| 没有 | 选择此选项可不进行复合作。 |
| 合并 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 OR 运算组合几何体。 |
| 相交 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 AND 运算组合几何体。 |
| 差异 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 NOT作组合几何体。 |
| 空翻 | 选择此选项可让此复合作使用布尔异或运算组合几何体。 |
| 抵消 | 设置碰撞体 2D 几何体的局部偏移值。 |
| 使用 Delaunay网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表 |
启用此属性以包括一个额外的 Delaunay 三角测量步骤,以生成碰撞体网格体。 |
| 点 | 展开以查看有关生成的碰撞体复杂性的信息。 |
| 图层覆盖(Layer Overrides) | 展开图层覆盖设置。 |
| 图层覆盖优先级 | 分配此 Collider 2D 在解决有关自身与另一个 Collider 2D 之间是否发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| 包括图层 | 在决定是否与另一个 Collider 2D 接触时,选择此 Collider 2D 包含的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 排除图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否与另一个 Collider 2D 发生接触时排除的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制发送层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider 2D 碰撞接触期间可以向其发送力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制接收层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider 2D 碰撞接触期间可以从中接收力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 合约捕获层 | 选择将捕获的与此 Collider 2D 接触的其他 Collider 2D 的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 回调层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider 2D 接触期间将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 信息 | 展开以查看有关碰撞器的只读物理系统相关信息。 |
多边形碰撞体2D