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盒子碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表2D 组件是一个 Collider 2D,它与 2D 物理系统交互,用于碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表检波。此碰撞体 2D 是一个矩形,在局部坐标空间中具有定义的位置、宽度和高度sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表.调整组件属性以更改碰撞体 2D 的形状和行为。
注意:选择矩形是轴对齐的,其边平行于局部空间的 x 轴或 y 轴。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 材料 | 选择物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时 发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表这决定了碰撞的属性,例如摩擦和弹跳。 |
| 是触发器 | 如果你希望此Collider 2D充当触发器,请启用此选项。启用此功能后,物理系统将忽略此碰撞体。 |
| 由效应器使用 | 如果你希望Collider 2D由附加的Effector 2D使用,请启用此选项。 |
| 复合作 | 选择附加的复合碰撞体2D组件使用的复合作。 注意:当您选择除“无”之外的任何作时,以下属性(材质“、”是触发器“、”由效应器使用“和”边半径“)将由附加的”复合碰撞体 2D“组件控制,并且在此碰撞器的属性中不再可用。 |
| 没有 | 选择此选项可不进行复合作。 |
| 合并 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 OR 运算组合几何体。 |
| 相交 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 AND 运算组合几何体。 |
| 差异 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 NOT作组合几何体。 |
| 空翻 | 选择此选项可让此复合作使用布尔异或运算组合几何体。 |
| 自动平铺 | 如果精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息 请参阅术语表组件的 绘制模式(Draw Mode) 设置为 平铺(Tiled)。这样可以自动更新 Collider 2D 的形状,从而允许在 Sprite 的尺寸发生变化时自动重新调整形状。如果未启用自动平铺,碰撞体2D几何体不会自动重复。 |
| 抵消 | 设置碰撞体 2D 几何体的局部偏移值。 |
| 大小 | 以局部空间单位设置框的大小。 |
| 边半径(Edge Radius) | 设置一个值,在碰撞体边缘周围形成半径。这会产生更大的碰撞体2D,并带有圆角凸角。默认值为 0(无半径)。 |
| 图层覆盖(Layer Overrides) | 展开图层覆盖设置。 |
| 图层覆盖优先级 | 分配此 Collider2D 在解决关于自身与另一个 Collision2D 之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| 包括图层 | 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时,选择此 Collider 2D 应包含的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 排除图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时应排除的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制发送层 | 选择允许此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间向其发送力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制接收层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间可以从中接收力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 合约捕获层 | 选择将捕获的与此 Collider2D 接触的其他 Collider 2D 的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 回调层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 接触期间将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
箱体碰撞器2D