包含此页的版本:
不含此页的版本:
圆圈碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表2D 组件是一个 Collider 2D,它与 2D 物理系统交互,用于碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表检波。该碰撞体 2D 呈圆形,在局部坐标空间内具有定义的位置和半径sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表.调整组件属性以更改碰撞体 2D 的形状和行为。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 材料 | 选择物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时 发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表这决定了碰撞的属性,例如摩擦和弹跳。 |
| 是触发器 | 如果你希望 Collider 2D 充当触发器,请启用此选项。启用此选项时,物理系统会忽略 Collider 2D。 |
| 由效应器使用 | 如果希望附加的Effector 2D使用此Collider 2D,请启用此选项。 |
| 复合作 | 选择附加的复合碰撞体2D组件使用的复合作。 注意:当您选择除“无”之外的任何作时,以下属性(材质“、”是触发器“、”由效应器使用“和”边半径“)将由附加的”复合碰撞体 2D“组件控制,并且在此碰撞器的属性中不再可用。 |
| 没有 | 选择此选项可不进行复合作。 |
| 合并 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 OR 运算组合几何体。 |
| 相交 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 AND 运算组合几何体。 |
| 差异 | 选择此选项可使此复合作使用布尔 NOT作组合几何体。 |
| 空翻 | 选择此选项可让此复合作使用布尔异或运算组合几何体。 |
| 抵消 | 设置碰撞体 2D 几何体的局部偏移值。 |
| 半径 | 以局部空间单位设置 Circle Collider 2D 的半径。 |
| 图层覆盖(Layer Overrides) | 展开此选项以使用图层覆盖设置。 |
| 图层覆盖优先级 | 分配此 Collider 2D 在解决关于自身与另一个 Collider 2D 之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| 包括图层 | 选择此 Collider 2D 的其他层,以便在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时包含。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 排除图层 | 在决定是否应与另一个 Collider 2D 接触时,选择此 Collider 2D 要排除的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制发送层 | 选择允许此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间向其发送力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制接收层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间可以从中接收力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 联系人捕获层 | 选择与此 Collider2D 接触的其他 Collider 2D 的图层,以捕获该 Collider2D。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 回调层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 接触期间将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
圆形碰撞体2D