包含此页的版本:
不含此页的版本:
边缘碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表2D 组件是与 2D 物理系统交互的 Collider 2D。碰撞体的形状是由线段组成的边,你可以调整线段以适应sprite2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表或任何其他形状。碰撞器的起点和终点不需要相交或包围区域即可发挥作用(与多边形碰撞体 2D 不同),并且可以形成直线或其他单边形状。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 编辑碰撞体(Edit Collider) | 选择 编辑碰撞体(Edit Collider |
| 材料 | 选择物理材质 2D用于调整 2D 物理对象碰撞时 发生的摩擦和弹跳更多信息 请参阅术语表决定碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表,例如摩擦和弹跳。 |
| 是触发器 | 如果你希望此Collider 2D充当触发器,请启用此选项。启用此功能后,物理系统将忽略此碰撞体。 |
| 由效应器使用 | 如果你希望Collider 2D由附加的Effector 2D使用,请启用此选项。 |
| 抵消 | 设置碰撞体 2D 几何体的局部偏移值。 |
| 边半径(Edge Radius) | 设置一个值,在碰撞体边缘周围形成半径。这会产生更大的碰撞体2D,并带有圆角凸角。默认值为 0(无半径)。 |
| 点 | 展开以查看有关生成的碰撞体复杂性的只读信息。 |
| 使用相邻起点 | 启用此属性可计算碰撞响应,使用 相邻起点(Adjacent Start Point) 计算碰撞响应,以在边缘碰撞器的起点发生碰撞时形成碰撞法线。 |
| 相邻起点 X/Y | 设置相邻起点的 x 和 y 坐标。 |
| 使用相邻端点 | 启用此属性可计算碰撞响应,当在边缘碰撞器的端点发生碰撞时,使用 相邻端点(Adjacent End Point) 形成碰撞法线。 |
| 相邻端点 X/Y | 设置相邻端点的 x 和 y 坐标。 |
| 图层覆盖(Layer Overrides) | 展开图层覆盖设置。 |
| 图层覆盖优先级 | 分配此 Collider2D 在解决关于自身与另一个 Collision2D 之间是否应发生接触的冲突决策时使用的决策优先级。有关更多信息,请参阅其 API 页面。 |
| 包括图层 | 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时,选择此 Collider 2D 应包含的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 排除图层 | 选择此 Collider 2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 接触时应排除的其他层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制发送层 | 选择允许此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间向其发送力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 强制接收层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间可以从中接收力的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 合约捕获层 | 选择将捕获的与此 Collider2D 接触的其他 Collider 2D 的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
| 回调层 | 选择此 Collider 2D 在与另一个 Collider2D 接触期间将报告碰撞或触发回调的层。有关更多信息,请参阅其 API 文档。 |
边缘碰撞器2D