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设置你的精灵进行 9 切片
精灵蒙版

9 切片你的精灵

  1. 场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
    请参阅术语表
    或“层次结构”窗口。在检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    窗口中,导航到精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
    请参阅术语表
    组件并更改 Draw Mode 属性。

    默认情况下,它设置为“简单”

  2. 要应用 9 切片,请根据所需的行为将其设置为 切片(Sliced)平铺(Tiled) 。

以下部分解释了使用此 Sprite 的每个行为方式:

用于以下示例的原始 Sprite。
用于以下示例的原始 Sprite。

简单

简单绘制模式对原始精灵的影响。
简单绘制模式对原始精灵的影响。

这是默认的 Sprite 渲染器行为。当图像的尺寸发生变化时,图像会向各个方向缩放。简单不用于 9 切片。

切片

切片绘制模式对原始精灵的影响。
切片绘制模式对原始精灵的影响。

切片模式下,边角保持大小不变,精灵的顶部和底部水平拉伸,精灵的侧面垂直拉伸,精灵的中心水平和垂直拉伸以适应精灵的大小。

当精灵的绘制模式设置为切片时,你可以选择使用精灵渲染器上的 大小(Size) 属性或矩形变换工具(Rect Transform Tool) 来更改大小。你仍然可以使用 变换(Transform) 属性或 变换工具(Transform Tool) 缩放精灵;但是,变换会缩放精灵而不应用9切片。

平铺

平铺绘制模式对原始精灵的影响。
平铺绘制模式对原始精灵的影响。

平铺模式下,精灵保持相同的大小,并且不会缩放。相反,精灵的顶部和底部水平重复,侧面垂直重复,精灵的中心以图块形式重复,以适应精灵的大小。

绘制模式(Draw Mode) 设置为 平铺(Tiled) 时,会出现一个名为 平铺模式(Tile Mode) 的附加属性。有关平铺模式如何工作的更多信息,请参阅本页的下一节。

有关组件所有属性的完整详细信息,请参阅精灵渲染器的文档。

图块模式

绘制模式(Draw Mode) 设置为 平铺(Tiled) 时,使用 平铺模式(Tile Mode) 属性来控制Sprite尺寸更改时分段的重复方式。

连续的

默认情况下,平铺模式设置为连续。当精灵的大小发生变化时,重复部分会在精灵中均匀重复。

连续图块模式对原始精灵的影响。
连续图块模式对原始精灵的影响。

适应的

图块模式(Tile Mode) 设置为 自适应(Adaptive) 时,仅当Sprite的尺寸达到 拉伸值(Stretch Value) 时,重复部分才会重复。

使用“拉伸值”滑块将值设定在 01 之间。请注意,1 表示图像大小调整为其原始尺寸的两倍,因此,如果“拉伸值”设置为 1,则当图像拉伸到其原始大小的两倍时,该部分将重复。

为了演示这一点,下图显示了具有相同尺寸但不同拉伸值的图像之间的差异:

拉伸值 0.1

值为0.1的自适应图块模式对原始精灵的影响。
值为0.1的自适应图块模式对原始精灵的影响。

拉伸值 0.5

值为 0.5 的自适应图块模式对原始精灵的影响。
值为 0.5 的自适应图块模式对原始精灵的影响。

9-切片和碰撞体

如果您的精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
附加了 Collider2D,您需要确保当您更改 Sprite 的尺寸时,Collider2D 也会随之更改。

Box Collider 2DPolygon Collider 2D 是 Unity 中唯一支持 9 切片的 Collider2D 组件。这两个 Collider2D 具有 自动平铺(Auto Tiling) 复选框。要确保 Collider2D 组件设置为 9 切片,请选择要应用它的 Sprite,在 Inspector 窗口中导航到 Collider2D,然后勾选 Auto Tiling 复选框。这可以自动更新 Collider2D 的形状,这意味着当 Sprite 的尺寸发生变化时,形状会自动重新调整。如果未启用自动平铺,则 Collider2D 将保持相同的形状和大小,即使精灵的尺寸发生变化也是如此。

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