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注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
此着色器的一个注意事项是,基础纹理的 alpha 通道定义了透明区域和镜面反射贴图。
注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。
剪切着色器是显示透明对象的另一种方式。剪切着色器和常规透明着色器之间的区别是:
此着色器使用基础纹理中包含的 alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,您可以手动确定将显示哪些区域的截止点。您可以通过调整“Alpha 截止”滑块来更改此截止。
高光反射(Specular) 计算与漫反射(Diffuse) 相同的简单(朗伯)光照,以及与查看器相关的高光。这称为 Blinn-Phong 照明模型。它具有取决于表面角度、光线角度和视角的高光。高光实际上只是一种适合实时模拟光源模糊反射的方式。高光的模糊级别由检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.
此外,主纹理的 alpha 通道充当镜面反射贴图(有时称为“光泽贴图”),定义对象的哪些区域比其他区域反射性更强。alpha 的黑色区域将为零镜面反射,而白色区域将为全镜面反射。当你希望对象的不同区域反映不同级别的镜面反射时,这非常有用。例如,生锈的金属将使用低镜面反射,而抛光金属将使用高镜面反射。口红的镜面反射率比皮肤高,皮肤的镜面反射率比棉质衣服高。制作精良的镜面反射贴图可以在给玩家留下深刻印象方面产生巨大的影响。
通常,此着色器的渲染成本适中。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面。
TransCut镜面反射