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透明切口镜面反射
透明切口凹凸镜面反射

透明切口凸起漫反射

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了它着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
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透明切口凹凸漫反射着色器。
透明切口凹凸漫反射着色器。

透明切口属性

注意。Unity 5 引入了标准着色器,它取代了此着色器。

剪切着色器是显示透明对象的另一种方式。剪切着色器和常规透明着色器之间的区别是:

  • 此着色器不能具有部分透明区域。一切都将完全不透明或完全透明。
  • 使用此着色器的对象可以投射和接收阴影!
  • 使用此着色器时,通常不会出现与透明着色器相关的图形排序问题。

此着色器使用基础纹理中包含的 alpha 通道来确定透明区域。如果 Alpha 包含透明区域和不透明区域之间的混合,您可以手动确定将显示哪些区域的截止点。您可以通过调整“Alpha 截止”滑块来更改此截止。

法线贴图属性(Normal Mapped Properties)

漫反射着色器一样,它计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。照明仅取决于角度,并且不会随着相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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移动或旋转。

法线贴图使用纹理模拟小表面细节,而不是花费更多多边形来实际雕刻细节。它实际上并没有改变对象的形状,而是使用一种称为法线贴图(Normal Map一种凹凸贴图纹理,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
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以达到这种效果。在法线贴图中,每个像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
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的颜色值表示表面法线的角度。然后,通过使用此值而不是几何体中的值来计算照明。法线贴图有效地覆盖了meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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的几何体。

创建法线贴图

您可以导入在 Unity 外部创建的法线贴图,也可以导入常规灰度图像并将其从 Unity 中转换为法线贴图。(本页指的是一个已被标准着色器取代的旧着色器,但你可以详细了解如何在标准着色器中使用法线贴图)

技术细节

法线贴图是法线贴图的切线空间类型。切线空间是“跟随模型几何体表面”的空间。在此空间中,Z 始终指向远离表面。切线空间法线贴图比其他“对象空间”类型的法线贴图贵一点,但有一些优点:

  1. 可以在变形模型上使用它们 - 凸起将保留在变形表面上并且会起作用。
  2. 可以在模型的不同区域重用法线贴图的部分;或在不同的型号上使用它们。

漫反射属性

漫反射计算一个简单的(朗伯)照明模型。表面上的光照随着表面与光线之间的角度减小而减少。光照仅取决于此角度,不会随着摄像机的移动或旋转而改变。

性能

通常,此着色器的渲染成本较低。有关更多详细信息,请查看着色器性能页面

TransCutBumped漫反射

透明切口镜面反射
透明切口凹凸镜面反射