包含此页的版本:
不含此页的版本:
减少碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表通过配置交互规则来计算开销游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表与碰撞层。
使用 层碰撞矩阵(Layer Collision Matrix) 控制不同层上的对象在物理模拟中如何相互交互。你可以将对象分配给其中的层检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表,然后使用“图层碰撞矩阵”来定义它们之间的交互规则。定义对象在图层基础上的交互方式可以减少每帧执行的重叠检查和碰撞计算的次数。
基于层的过滤的好处是:
要开始使用碰撞层进行优化,请首先定义层并将其分配给游戏对象。然后,配置这些层在层碰撞矩阵中的交互方式。该矩阵直接告诉物理系统哪些层在碰撞检查期间必须相互忽略,从而在模拟早期有效地剔除潜在的交互。
基于层的推荐最佳实践碰撞检测Unity 执行的自动过程,用于确定具有刚体和碰撞器组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞器接触。更多信息
请参阅术语表是:
要了解更多信息,请参阅基于图层的碰撞检测。
要定义图层并将其分配给游戏对象并配置图层碰撞矩阵,请执行以下作: