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这些说明说明了如何使用材质变体。
程序员应查阅材质(Material)定义表面应如何渲染的资产。更多信息
请参阅术语表和 MaterialEditor API 文档,了解如何在脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表.
材质变体(Material Variant) 工作流程与 预制件变体(Prefab Variant) 工作流程基本相同。有两个主要区别:
有两种方法可以创建材质变体。
创建新的材质变体时,它在材质中的名称为 [材质名称] 变体(材质变体)检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.当 Unity 开始加载新的 Material Variant 时,该 Material Variant 在 Project 窗口中有一个条纹图标。Unity 完成加载新的 Material Variant 后,普通的 Material 预览将替换 Project 窗口中的条纹图标。
有关继承如何确定恢复更改的效果的详细说明,请参阅材质变体继承或恢复向上应用的覆盖。
您可以向上将覆盖应用于层次结构中的任何祖先。
要将覆盖应用于父级,请右键单击覆盖,然后在下拉列表中选择 应用于[父级名称]。
要将覆盖应用于祖先,请右键单击覆盖,然后在下拉列表中选择 应用于[祖先名称]。
向上应用覆盖后,你无法再在发起它的子项上恢复它。相反,您必须在接收者父级或祖先上恢复它;请参阅恢复材质变体上的一个或多个覆盖中的说明。
有两种方法可以重新设置材质变量的父级。
将新的父材质或材质变体拖到目标子项上。
要解锁该属性,请再次单击锁定子项。
有两种方法可以将材质变体转换为材质。