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一个复合碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
请参阅术语表是同一碰撞器的集合刚体允许游戏对象受到模拟重力和其他力影响的组件。更多信息
请参阅术语表 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.
复合碰撞器集体行为类似于单个刚体碰撞器。当您需要为凹形提供精确的碰撞器时,或者如果您的模型计算要求太高而无法使用网格碰撞体自由形式碰撞器组件,它接受网格体参考来定义其碰撞表面形状。更多信息
请参阅术语表.
复合碰撞器由以下元素组成:
复合碰撞器应该只有一个刚体,它应该位于根游戏对象上。
有关如何创建复合碰撞器的更多指导,请参阅创建复合碰撞器。
在上图中,枪模型游戏对象有一个附加到其父游戏对象的刚体,以及几个子游戏对象,每个子游戏对象都有一个基元碰撞器。当物理力移动刚体父项时,子碰撞器也会随之移动。图元碰撞器可以与环境中的其他碰撞器碰撞,父级刚体会根据这些碰撞器改变其移动方式碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表.
此配置比包含刚体和多个碰撞器的单个游戏对象提供了更大的灵活性。当每个碰撞器位于不同的游戏对象上时,您可以单独修改每个碰撞器的变换。但是,在重新定位碰撞体时,你应该监控刚体的行为。更改碰撞体位置和比例可以更改刚体的质心表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,它是根据属于刚体的所有碰撞体计算的,但可以通过脚本进行修改。更多信息
请参阅术语表,如果在运行时对多个帧进行连续更改,则可能会导致一些意外行为。如果发生这种情况,您可以使用rigidbody.centerOfMass以手动设置质心。
当你将多个碰撞器附加到同一个刚体时,物理系统会将整个集合视为单个刚体碰撞体。碰撞器类型(动态或运动)由刚体配置定义。
当一个复合碰撞器接触另一个碰撞器时,Unity 会记录复合中每个单独碰撞器的碰撞。因此,你应该尝试排列碰撞器,以便在运行时只获得所需的碰撞对,或者使用碰撞器标签来确定由特定碰撞器引起的行为。
在大多数情况下,复合碰撞器提供与网格碰撞器类似的解决方案:它们的主要目的是为具有复杂形状的项目提供精确的碰撞。在考虑复合对撞机的优点和局限性时,您通常会将它们与网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表碰撞器。
复合对撞机的主要优点是:
然而,复合碰撞器也有一些重要的局限性:
该决定始终是项目唯一的,因此您应该测试每个配置并使用 物理分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表以了解碰撞器设置的效率。