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本页列出了可以使用 UI Toolkit 构建的示例集合:
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 相对和绝对定位 C# 示例 | 使用相对定位和绝对定位在 C# 中布局 UI。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 创建列表视图和树视图 | 使用 ListView、TreeView、MultiColumnListView 和 MultiColumnTreeView 创建列表视图和树视图。 |
| 创建复杂的列表视图 | 使用 ListView 创建包含字符列表的自定义编辑器窗口。 |
| 创建列表视图运行时 UI | 使用 ListView 创建简单的字符选择屏幕运行时 UI。 |
| 在窗口之间创建拖放列表和树视图 | 使用 ListView、TreeView 和 MultiColumnListView 在窗口之间创建拖放 UI。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 将内容包装在 ScrollView 中 | 使用样式将内容包装在滚动视图中。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 创建选项卡式菜单 | 使用标签创建选项卡式菜单。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 创建弹出窗口 | 用UnityEditor.PopupWindow创建弹出窗口 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 使用 Toggle 创建条件 UI | 使用 切换(Toggle) 在编辑器窗口中创建条件式UI。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 创建具有两个属性的自定义控件 | 创建一个具有两个属性的简单自定义控件,并将自定义控件公开给 UXML 和 UI Builder。 |
| 创建幻灯片切换自定义控件 | 创建“类似开关”的切换自定义控件。 |
| 创建径向进度指示器 | 创建一个显示 0 到 100 之间的浮点数的自定义控件。 |
| 创建可绑定的自定义控件 | 创建绑定到具有 double 数据类型的属性的自定义控件。 |
| 为自定义控件创建自定义样式 | 创建一个自定义控件,该控件从 USS 读取两种颜色,并使用它们生成纹理。 |
| 创建宽高比自定义控件 | 创建维护特定纵横比图像比例尺寸的关系,例如其宽度和高度。 请参阅术语表. |
| 创建自定义库存属性抽屉 | 创建自定义属性抽屉一种 Unity 功能,允许你使用脚本上的属性或通过控制特定 Serializable 类的外观 来自定义检查器窗口中某些控件的外观更多信息 请参阅术语表以自定义自定义控件的 UXML 属性的外观和行为,以在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息 请参阅术语表UI Builder 的面板。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 使用 UI 生成器和 C# 脚本创建简单的过渡 | 创建一个自定义编辑器窗口,其中包含三个标签,当您将鼠标悬停在它们上时,这些标签会旋转和缩放。 |
| 创建过渡事件 | 创建带有按钮和调色板的自定义编辑器窗口。 |
| 创建循环转场 | 创建溜溜球和 A 到 B 循环动画。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 在自定义编辑器窗口中创建拖放式UI | 创建多个插槽,以及一个可以拖动到任何插槽中的对象。 |
| 创建拖放式UI,以便在编辑器窗口之间拖动 | 创建两个自定义编辑器窗口,可以将资产从一个窗口拖动到另一个窗口。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 在 C# 脚本中使用绑定路径绑定 | 用bindingPath创建更改游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息请参阅术语表在自定义编辑器窗口中。 |
| 不带绑定路径的绑定 | 用BindProperty()创建用于更改自定义编辑器窗口中游戏对象名称的绑定。 |
| 与 UXML 和 C 绑定# | 在 UXML 中创建绑定并设置绑定路径,并使用Bind()在 C# 中。 |
| 使用检查器创建绑定 | 创建在自定义检查器、自定义编辑器和序列化对象之间绑定的绑定。 |
| 绑定到嵌套属性 | 使用binding-path属性,用于将字段绑定到 SerializedObject 的嵌套属性 |
| 绑定到UXML模板 | 创建绑定并使用 UXML 模板设置绑定路径。 |
| 在绑定属性更改时接收回调 | 创建一个自定义编辑器窗口,其中包含一个 TextField,该 TextField 绑定到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. |
| 当任何绑定属性发生变化时接收回调 | 创建一个包含两个字段的自定义检查器,如果字段的值超出特定范围,则会向用户发出警告。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 使用 ListView 绑定到列表 | 创建切换列表,并将该列表绑定到基础对象列表。 |
| 绑定到没有 ListView 的列表 | 创建一个绑定,该绑定到具有数组而不是 ListView 的列表。 |
| 绑定自定义控件 | 创建自定义控件并将其绑定到本机 Unity 类型。 |
| 将自定义控件绑定到自定义数据类型 | 创建自定义控件并将其绑定到自定义数据类型。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 在编辑器和运行时UI中创建饼图 | 使用 Vector API 创建饼图。 |
| 使用 Vector API 创建径向进度指示器 | 使用 Vector API 创建径向进度指示器自定义控件,并在运行时 UI 中添加自定义控件。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 运行时 UI 入门 | 使用此示例开始使用运行时 UI。 |
| 在运行时移动元素 | 用style.translate和DynamicTransform在运行时移动 UI 元素的用法提示。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 运行时绑定入门 | 从示例中了解运行时绑定的基础知识。 |
| 绑定到多个属性 | 从示例中了解如何绑定到多个属性。 |
| 使用类型转换器创建运行时绑定 | 通过示例了解如何创建类型转换器,以便在数据源和 UI 之间转换数据类型。 |
| 使用运行时绑定将 ListView 绑定到列表 | 从示例中了解如何使用运行时绑定将 ListView 绑定到列表。 |
| 创建自定义绑定以绑定 USS 选择器 | 通过示例了解如何创建自定义绑定来绑定 USS。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 创建自定义漩涡过滤器 | 创建具有漩涡效果的自定义滤镜。 |
| 检查控件的伪状态 | 检查按钮和切换控件的伪状态。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 文本入门 | 使用此示例开始使用文本。 |
| 在文本中添加超链接 | 使用富文本标记向文本添加超链接。 |
| 使用文本创建自定义动画 | 使用 PostProcessTextVertices 创建自定义文本动画。 |