Version: 6000.3
语言: 中文
绑定示例
不带绑定路径的绑定

在 C# 脚本中使用绑定路径绑定

版本: 2021.3+

此示例演示如何在 C# 脚本中绑定绑定路径。

示例概述

此示例创建一个自定义编辑器窗口,以更改游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
.

显示一个 Unity 编辑器窗口,其中包含一个自定义字段,用于更改游戏对象的名称。
显示一个 Unity 编辑器窗口,其中包含一个自定义字段,用于更改游戏对象的名称。

您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。

先决条件

本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容:

使用绑定路径绑定

在 C# 中使用TextField.将绑定路径设置为游戏对象的 name 属性,并显式调用Bind()方法。

  1. 使用任何模板在 Unity 中创建项目。

  2. 在您的项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
    术语表中查看
    ,创建一个名为bind-with-binding-path文件夹来存储您的文件。

  3. bind-with-binding-path文件夹中,创建一个名为Editor.

  4. Editor 文件夹中,创建一个名为SimpleBindingExample.cs并将其内容替换为以下内容:

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEditor.UIElements;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        public class SimpleBindingExample : EditorWindow
        {
            TextField m_ObjectNameBinding;
    
            [MenuItem("Window/UIToolkitExamples/Simple Binding Example")]
            public static void ShowDefaultWindow()
            {
                var wnd = GetWindow<SimpleBindingExample>();
                wnd.titleContent = new GUIContent("Simple Binding");
            }
    
            public void CreateGUI()
            {
                m_ObjectNameBinding = new TextField("Object Name Binding");
                // Note: the "name" property of a GameObject is "m_Name" in serialization.
                m_ObjectNameBinding.bindingPath = "m_Name";
                rootVisualElement.Add(m_ObjectNameBinding);
                OnSelectionChange();
            }
    
            public void OnSelectionChange()
            {
                GameObject selectedObject = Selection.activeObject as GameObject;
                if (selectedObject != null)
                {
                    // Create the SerializedObject from the current selection
                    SerializedObject so = new SerializedObject(selectedObject);
                    // Bind it to the root of the hierarchy. It will find the right object to bind to.
                    rootVisualElement.Bind(so);
    
                    // Alternatively you can instead bind it to the TextField itself.
                    // m_ObjectNameBinding.Bind(so);
                }
                else
                {
                    // Unbind the object from the actual visual element that was bound.
                    rootVisualElement.Unbind();
                    // If you bound the TextField itself, you'd do this instead:
                    // m_ObjectNameBinding.Unbind();
    
                    // Clear the TextField after the binding is removed
                    m_ObjectNameBinding.value = "";
                }
            }
        }
    }
    

测试绑定

  1. 在 Unity 中,选择“窗口”>“UIToolkitExamples”>“简单绑定示例”。将出现一个带有文本字段的自定义编辑器窗口。
  2. 选择场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    .游戏对象的名称将显示在编辑器窗口的文本字段中。如果您在文本字段中更改游戏对象的名称,则游戏对象的名称也会更改。

其他资源

绑定示例
不带绑定路径的绑定