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从示例中学习编辑器数据绑定。
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 在 C# 脚本中使用绑定路径绑定 | 用bindingPath创建更改游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息请参阅术语表在自定义编辑器窗口中。 |
| 不带绑定路径的绑定 | 用BindProperty()创建用于更改自定义编辑器窗口中游戏对象名称的绑定。 |
| 与 UXML 和 C 绑定# | 在 UXML 中创建绑定并设置绑定路径,并使用Bind()在 C# 中。 |
| 使用检查器创建绑定 | 创建在自定义检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息 请参阅术语表、自定义编辑器和序列化对象。 |
| 绑定到嵌套属性 | 使用binding-path属性,用于将字段绑定到 SerializedObject 的嵌套属性 |
| 绑定到UXML模板 | 创建绑定并使用 UXML 模板设置绑定路径。 |
| 在绑定属性更改时接收回调 | 创建一个自定义编辑器窗口,其中包含一个 TextField,该 TextField 绑定到场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表. |
| 当任何绑定属性发生变化时接收回调 | 创建一个包含两个字段的自定义检查器,如果字段的值超出特定范围,则会向用户发出警告。 |
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 使用 ListView 绑定到列表 | 创建切换列表,并将该列表绑定到基础对象列表。 |
| 绑定到没有 ListView 的列表 | 创建一个绑定,该绑定到具有数组而不是 ListView 的列表。 |
| 绑定自定义控件 | 创建自定义控件并将其绑定到本机 Unity 类型。 |
| 将自定义控件绑定到自定义数据类型 | 创建自定义控件并将其绑定到自定义数据类型。 |