Version: 6000.3
语言: 中文
绑定到没有 ListView 的列表
将自定义控件绑定到自定义数据类型

绑定自定义控件

版本: 2021.3+

此示例演示如何将自定义控件绑定到本机 Unity 类型。

示例概述

该示例创建显示 2D 图像的自定义控件。它将自定义编辑器中的自定义控件用于新资产类型,并将自定义控件绑定到新类型的资产中的字段。

2D 图像的自定义控件,显示在 Unity 编辑器中。
2D 图像的自定义控件,显示在 Unity 编辑器中。

您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。

先决条件

本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容:

创建序列化对象

创建包含 Texture2D 的序列化对象。

  1. 使用任何模板创建 Unity 项目。
  2. 项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
    术语表中查看
    ,创建一个名为bind-custom-control以存储文件。
  3. 创建名为TextureAsset.cs并将其内容替换为以下内容:
using UnityEngine;

namespace UIToolkitExamples
{
    [CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TextureAsset")]
    public class TextureAsset : ScriptableObject
    {
        public Texture2D texture;

        public void Reset()
        {
            texture = null;
        }
    }
}

创建自定义控件并设置其样式

使用 C# 创建表示对 2D 纹理资产的引用的自定义控件,并使用 USS 设置其样式。

  1. 在该文件夹中,创建一个名为Editor.
  2. Editor 文件夹中,创建一个名为TexturePreviewElement.cs.
  3. 替换TexturePreviewElement.cs替换为以下内容:
using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;

namespace UIToolkitExamples
{
    [UxmlElement]
    public partial class TexturePreviewElement : BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
    {
        public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";

        Image m_Preview;
        ObjectField m_ObjectField;
        Texture2D m_Value;

        public TexturePreviewElement()
        {
            AddToClassList(ussClassName);

            // Create a preview image.
            m_Preview = new Image();
            Add(m_Preview);

            // Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
            m_ObjectField = new ObjectField();
            m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
            m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
            Add(m_ObjectField);

            styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
        }
        
        void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
        {
            value = evt.newValue;
        }

        public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
        {
            if (newValue == null || newValue is Texture2D)
            {
                // Update the preview Image and update the ObjectField.
                m_Value = newValue as Texture2D;
                m_Preview.image = m_Value;
                // Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
                // m_ObjectField.value. This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
                m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
            }
            else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
        }

        public Object value
        {
            get => m_Value;
            // The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
            // OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
            set
            {
                if (value == this.value)
                    return;

                var previous = this.value;
                SetValueWithoutNotify(value);

                using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
                {
                    evt.target = this;
                    SendEvent(evt);
                }
            }
        }
    }
}
  1. Editor 文件夹中,创建一个名为Resources.
  2. “资源”文件夹中,创建一个名为texture_preview_element.uss并将其内容替换为以下内容:
.texture-preview-element {
    width: 200px;
    height: 200px;
}

.texture-preview-element > .unity-image {
    flex-grow: 1;
}

创建 Inspector UI

创建检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
UI,并将自定义控件绑定到 Texture2D 对象。

  1. Editor 文件夹中,创建一个名为TextureAssetEditor.cs并将其内容替换为以下内容:
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
using UnityEngine;

namespace UIToolkitExamples
{
    [CustomEditor(typeof(TextureAsset))]
    public class TextureAssetEditor : Editor
    {
        [SerializeField]
        VisualTreeAsset m_VisualTree;

        public override VisualElement CreateInspectorGUI()
        {
            return m_VisualTree.CloneTree();
        }
    }
}

使用 UXML 设置绑定

使用 TexturePreviewElement 创建一个 UXML 文件,并将binding-path属性设置为texture.这会将 TexturePreviewElement 绑定到TextureAsset.texture.

  1. Editor 文件夹中,创建一个名为texture_asset_editor.uxml并将其内容替换为以下内容:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
    <example:TexturePreviewElement binding-path="texture" />
</ui:UXML>
  1. 在“项目”窗口中,选择TextureAssetEditor.cs
  2. texture_asset_editor.uxml 拖到检查器中的可视化树中。

测试绑定

  1. 从菜单中,选择 资产(Assets) > 创建(Create) > UIToolkitExamples > TextureAsset。这将创建一个TextureAsset.
  2. 选择新的 TextureAsset 对象。在检查器中,您可以看到纹理预览元素。如果将纹理资源引用放入字段中,则可以在字段上方看到预览。如果你在UI的纹理预览元素中更改资产引用,则TextureAsset.texture变化。

其他资源

绑定到没有 ListView 的列表
将自定义控件绑定到自定义数据类型