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列表视图和树视图是 UI 设计中的常见功能。你可以使用 UI 工具包在自定义编辑器窗口或运行时中创建列表视图和树视图。此示例演示如何在自定义编辑器窗口中创建列表视图和树视图。您可以使用 UXML 配置列表和树的结构,然后在 C# 脚本中动态填充它们。
此示例创建了四个编辑器窗口,其中显示以下内容:
您可以在此 GitHub 存储库中找到此示例创建的已完成文件。
本指南适用于熟悉 Unity 编辑器、UI 工具包和 C# 脚本的开发人员。在开始之前,请熟悉以下内容:
在由两组行星组成的 C# 脚本中创建数据,该脚本和根节点动画层次结构中的转换,允许 Unity 在通用模型的动画剪辑之间建立一致性。它还使 Unity 能够在尚未“就地”创作的动画之间正确混合(即,整个模型在动画时移动其世界位置的位置)。更多信息
请参阅术语表用于树视图。
使用任何模板在 Unity 中创建项目。
在Editor文件夹中,创建一个名为PlanetsWindow.cs.
替换PlanetsWindow.cs替换为以下内容:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
// Base class for all windows that display planet information.
public class PlanetsWindow : EditorWindow
{
[SerializeField]
protected VisualTreeAsset uxmlAsset;
// Nested interface that can be either a single planet or a group of planets.
protected interface IPlanetOrGroup
{
public string name
{
get;
}
public bool populated
{
get;
}
}
// Nested class that represents a planet.
protected class Planet : IPlanetOrGroup
{
public string name
{
get;
}
public bool populated
{
get;
}
public Planet(string name, bool populated = false)
{
this.name = name;
this.populated = populated;
}
}
// Nested class that represents a group of planets.
protected class PlanetGroup : IPlanetOrGroup
{
public string name
{
get;
}
public bool populated
{
get
{
var anyPlanetPopulated = false;
foreach (Planet planet in planets)
{
anyPlanetPopulated = anyPlanetPopulated || planet.populated;
}
return anyPlanetPopulated;
}
}
public readonly IReadOnlyList<Planet> planets;
public PlanetGroup(string name, IReadOnlyList<Planet> planets)
{
this.name = name;
this.planets = planets;
}
}
// Data about planets in our solar system.
protected static readonly List<PlanetGroup> planetGroups = new List<PlanetGroup>
{
new PlanetGroup("Inner Planets", new List<Planet>
{
new Planet("Mercury"),
new Planet("Venus"),
new Planet("Earth", true),
new Planet("Mars")
}),
new PlanetGroup("Outer Planets", new List<Planet>
{
new Planet("Jupiter"),
new Planet("Saturn"),
new Planet("Uranus"),
new Planet("Neptune")
})
};
// Expresses planet data as a list of the planets themselves. Needed for ListView and MultiColumnListView.
protected static List<Planet> planets
{
get
{
var retVal = new List<Planet>(8);
foreach (var group in planetGroups)
{
retVal.AddRange(group.planets);
}
return retVal;
}
}
// Expresses planet data as a list of TreeViewItemData objects. Needed for TreeView and MultiColumnTreeView.
protected static IList<TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>> treeRoots
{
get
{
int id = 0;
var roots = new List<TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>>(planetGroups.Count);
foreach (var group in planetGroups)
{
var planetsInGroup = new List<TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>>(group.planets.Count);
foreach (var planet in group.planets)
{
planetsInGroup.Add(new TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>(id++, planet));
}
roots.Add(new TreeViewItemData<IPlanetOrGroup>(id++, group, planetsInGroup));
}
return roots;
}
}
}
若要创建列表视图,请先使用 UI 生成器创建 ListView UI 控件。然后,使用 ListView 创建自定义编辑器窗口,并在 C# 脚本中定义获取列表数据的位置。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
右键单击Editor文件夹。
选择 创建>UI 工具包 > 编辑器窗口。
在“C#”框中,输入PlanetsListView并清除 USS 复选框。这将创建两个文件:PlanetsListView.uxml和PlanetsListView.cs.
双击PlanetsListView.uxml在 UI Builder 中打开它。
在“层次结构”窗口中,删除“标签”控件并添加“ListView”控件。
在“层次结构”窗口中选择 ListView 控件。
在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口中,将“固定项目高度”设置为 20。
保存您的更改。你PlanetsListView.uxml应如下所示:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:ListView fixed-item-height="20" />
</ui:UXML>
替换PlanetsListView.cs替换为以下内容:
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsListView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Standard List")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsListView>("Standard Planet List");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var listView = rootVisualElement.Q<ListView>();
// Set ListView.itemsSource to populate the data in the list.
listView.itemsSource = planets;
// Set ListView.makeItem to initialize each entry in the list.
listView.makeItem = () => new Label();
// Set ListView.bindItem to bind an initialized entry to a data item.
listView.bindItem = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = planets[index].name;
}
}
在 Unity 中,选择PlanetsListView.cs,然后拖动PlanetsListView.uxml到检查器中的 Uxml 字段中。
从菜单中,选择 行星>标准列表 以查看行星列表。
要创建具有多列的列表视图,请首先创建一个MultiColumnListView UI控件,并在UXML文件中定义列数和列标题。然后,使用 MultiColumnListView 创建自定义编辑器窗口,并定义在 C# 脚本中获取每列中列表数据的位置。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
右键单击Editor文件夹。
选择 创建>UI 工具包>UI 文档(Create UI Toolkit) 以创建一个UXML文件,并将其命名为PlanetsMultiColumnListView.uxml.
打开PlanetsMultiColumnListView.uxml在文本编辑器中。
替换PlanetsMultiColumnListView.uxml替换为以下内容:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:MultiColumnListView fixed-item-height="20">
<!-- Columns and Column aren't Visual Elements or controls. They are considered attributes of MultiColumnListView. -->
<ui:Columns>
<ui:Column name="name" title="Name" width="80" />
<ui:Column name="populated" title="Populated?" width="80" />
</ui:Columns>
</ui:MultiColumnListView>
</ui:UXML>
在Editor文件夹中,创建一个名为PlanetsMultiColumnListView.cs.
替换PlanetsMultiColumnListView.cs替换为以下内容:
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsMultiColumnListView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Multicolumn List")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsMultiColumnListView>("Multicolumn Planet List");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var listView = rootVisualElement.Q<MultiColumnListView>();
// Set MultiColumnListView.itemsSource to populate the data in the list.
listView.itemsSource = planets;
// For each column, set Column.makeCell to initialize each cell in the column.
// You can index the columns array with names or numerical indices.
listView.columns["name"].makeCell = () => new Label();
listView.columns["populated"].makeCell = () => new Toggle();
// For each column, set Column.bindCell to bind an initialized cell to a data item.
listView.columns["name"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = planets[index].name;
listView.columns["populated"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Toggle).value = planets[index].populated;
}
}
在 Unity 中,选择PlanetsMultiColumnListView.cs在“项目”窗口中。
拉PlanetsMultiColumnListView.uxml到检查器中的 Uxml 字段中。
从菜单中,选择行星>多列列表以查看两列列表。一列有行星列表。另一列有指示行星是否有人居住的开关。
要在自定义编辑器中创建树视图,请先在 UXML 文件中创建 TreeView UI 控件。然后,使用 TreeView 创建一个自定义编辑器窗口,并通过 C# 脚本定义从何处获取树节点的数据。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
在Editor文件夹中,创建一个名为PlanetsTreeView.uxml.
替换PlanetsTreeView.uxml替换为以下内容:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:TreeView fixed-item-height="20" />
</ui:UXML>
在Editor文件夹中,创建一个名为PlanetsTreeView.cs.
替换PlanetsTreeView.cs替换为以下内容:
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsTreeView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Standard Tree")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsTreeView>("Standard Planet Tree");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var treeView = rootVisualElement.Q<TreeView>();
// Call TreeView.SetRootItems() to populate the data in the tree.
treeView.SetRootItems(treeRoots);
// Set TreeView.makeItem to initialize each node in the tree.
treeView.makeItem = () => new Label();
// Set TreeView.bindItem to bind an initialized node to a data item.
treeView.bindItem = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = treeView.GetItemDataForIndex<IPlanetOrGroup>(index).name;
}
}
在 Unity 中,选择PlanetsTreeView.cs在“项目”窗口中。
拉PlanetsTreeView.uxml到检查器中的 Uxml 字段中。
从菜单中,选择 行星(Planets) > 标准树(Standard Tree) 以查看按节点分组的两个行星列表。每个节点旁边都有一个箭头。如果选择箭头,窗口将显示组中的行星。
要在自定义编辑器中创建具有多列的树视图,请先创建一个MultiColumnTreeView UI控件,并在UXL文件中定义列。然后,使用 MultiColumnTreeView 创建自定义编辑器窗口,并定义在 C# 脚本中获取每列数据的位置。最后,将 UXML 文件引用到 C# 脚本。
在Editor文件夹中,创建一个名为PlanetsMultiColumnTreeView.uxml.
替换PlanetsMultiColumnTreeView.uxml替换为以下内容:
<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" engine="UnityEngine.UIElements" editor="UnityEditor.UIElements" noNamespaceSchemaLocation="../../../UIElementsSchema/UIElements.xsd" editor-extension-mode="False">
<ui:MultiColumnTreeView fixed-item-height="20">
<!-- Columns and Column aren't Visual Elements or controls; they are considered attributes of MultiColumnListView. -->
<ui:Columns>
<ui:Column name="name" title="Name" width="120" />
<ui:Column name="populated" title="Populated?" width="80" />
</ui:Columns>
</ui:MultiColumnTreeView>
</ui:UXML>
在Editor文件夹中,创建一个名为PlanetsMultiColumnTreeView.cs.
替换PlanetsMultiColumnTreeView.cs替换为以下内容:
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class PlanetsMultiColumnTreeView : PlanetsWindow
{
[MenuItem("Planets/Multicolumn Tree")]
static void Summon()
{
GetWindow<PlanetsMultiColumnTreeView>("Multicolumn Planet Tree");
}
void CreateGUI()
{
// The protected variable 'uxmlAsset' is a VisualTreeAsset defined in the parent
// class PlanetsWindow.
uxmlAsset.CloneTree(rootVisualElement);
var treeView = rootVisualElement.Q<MultiColumnTreeView>();
// Call MultiColumnTreeView.SetRootItems() to populate the data in the tree.
treeView.SetRootItems(treeRoots);
// For each column, set Column.makeCell to initialize each node in the tree.
// You can index the columns array with names or numerical indices.
treeView.columns["name"].makeCell = () => new Label();
treeView.columns["populated"].makeCell = () => new Toggle();
// For each column, set Column.bindCell to bind an initialized node to a data item.
treeView.columns["name"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Label).text = treeView.GetItemDataForIndex<IPlanetOrGroup>(index).name;
treeView.columns["populated"].bindCell = (VisualElement element, int index) =>
(element as Toggle).value = treeView.GetItemDataForIndex<IPlanetOrGroup>(index).populated;
}
}
在 Unity 中,选择PlanetsMultiColumnTreeView.cs在“项目”窗口中。
拉PlanetsMultiColumnTreeView.uxml到检查器中的 Uxml 字段中。
选择“行星”>“多列树”以查看包含两列的列表。第一列有两个按节点分组的行星列表。每个节点旁边都有一个箭头。如果选择箭头,窗口会显示该组中的行星和切换的列表。