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语言: 中文
UI 生成器
UI Builder 入门

UI Builder 界面概述

要打开 UI Builder 窗口,请执行以下作:

  • 选择窗口>UI 工具包> UI 生成器。这将打开之前使用 UIBuilder 加载的 UXML 文档。
  • 在 项目(Project) 窗口中,双击UXML文件。

下图显示了 UI Builder 窗口示例:

UI Builder 主窗口
UI Builder 主窗口

打开和保存UI文档(UXML)

要在 UI Builder 中打开 UI 文档:

  • 使用UI Builder中的“文件”菜单视口用户在屏幕上应用的可见区域。
    请参阅术语表
    窗 格工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
    请参阅术语表
    ,然后选择打开...
  • “库”窗格的“项目”选项卡中,右键单击文档,然后选择“在 UI 生成器中打开”。

要在默认文本编辑器或IDE中打开UI文档(UXML),请执行以下作:

  • 使用 inlineStyle 文件图标。
    1. 转到 项目(Project) 窗口> 资产(Assets) 。
    2. 单击 UXML 文件图标中间的箭头。
    3. 双击 inlineStyle 文件图标。
  • 使用“使用 IDE 打开”按钮。
    1. 在 UI Builder 中,转到>项目选项卡。
    2. 打开“资产”文件夹。
    3. 右键点击 UI 文档 (UXML) 并选择 使用 IDE 打开(Open with IDE)
  • 使用 UXML 预览(UXML Preview) 窗格。
    1. 在UI Builder中,确保当前已加载UI文档(UXML)。
    2. 转到 UXML 预览(UXML Preview) 窗格。
    3. 选择 UXML预览(UXML Preview) 窗格右上角的图标。
    UXML预览窗格
    UXML预览窗格

当前打开且处于活动状态的UI文档(UXML)资产名称在 层级(Hierarchy) 窗格中显示为根树项,在 视口(Viewport) 内的 画布(Canvas) 标题中,以及 视口(Viewport) 底部的 UXML预览(UXML Preview) 窗格中。名称旁边的星号 (*) 表示未保存的更改。

要保存UI文档(UXML):

  • 使用UI Builder的 视口(Viewport) 窗格工具栏中的 文件(File) > 保存(Save) 菜单。
  • 使用 Ctrl/CMD + S。它还会提示您保存场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    在编辑器中。

注意:Unity 项目范围的保存不会保存在 UI Builder 中打开的活动 UI 文档 (UXML)。

样式表

UI Toolkit 中的样式表和 USS 选择器用于跨许多元素和 UI 文档 (UXML) 共享和应用样式。

“样式表”窗格1中,您可以:

  • 在当前UI文档(UXML)中添加、重新排序或删除样式表(USS)。
  • 在样式表中创建、重新排序、复制或删除 USS 选择器,以在不同元素之间共享样式。

等级制度

层次结构”窗格2包含表示当前文档的元素层次结构的树视图。它是您在UI文档(UXML)的UXL文本表示中看到的层次结构的超集。除了直接从 UXML 创建的元素外,层级窗格还包含动态创建的元素,这些元素仅存在于 UI 的运行时中。例如,层级(Hierarchy) 窗格包括属于模板实例(在当前文档中实例化的不同文档)的元素,而UXML只有一个<Instance>标记。

您可以使用“层次结构”窗格来:

  • 选择要检查或编辑的元素。
  • 剪切、复制、删除或重新排序元素。
  • 将实例化模板文档作为子文档打开,以便就地 (在上下文中) 进行编辑。
  • 一次检查许多元素的样式类列表、名称属性和本地附加的样式表。

元素根据其name属性。如果元素的name属性,它根据其 C# 类型显示。您可以双击元素以快速重命名它。

单击“层次结构”窗格标题右上角的图标以访问显示选项菜单。

  • 选择“类型”以强制层次结构显示每个元素的 C# 类型,而不管它是否有名称。
  • 选择“类列表”(Class List) 以在其“层次结构”条目旁边显示每个元素的样式类列表。
  • 选择“附加样式表”以在其元素旁边显示任何本地附加的样式表。

图书馆

库”窗格3类似于项目窗口一个窗口,显示您的内容Assets文件夹(项目选项卡)更多信息
术语表中查看
在 Unity 编辑器中。它列出了可用的 UI 元素。

  • 标准”选项卡列出了 Unity 提供的标准内置元素。这些元素包括适用于所有受支持的 Unity 编辑器和运行时主题的标准样式。

您可以使用库窗口右上角的图标并选择树视图,在图块和树视图之间更改此视图模式。

  • 项目”选项卡列出自定义.uxml项目中的资产。它还列出了继承自VisualElement.要预览的“项目”选项卡中的任何元素,请将鼠标悬停在它上面。预览将显示在“库”窗格的右侧。

若要实例化元素,请执行下列作之一:

  • 将其拖到“层次结构”窗格中。
  • 将元素拖到视口中的画布上。
  • 双击元素。这会将元素添加为当前所选元素的同级元素。如果未选择任何内容,则将该元素添加到UI文档(UXML)的根目录下。

您可以在“层次结构”窗口或画布中选择元素。在层次结构中,按住 Ctrl(macOS:Cmd) 以选择其他元素。

视窗

视口(Viewport) 窗格在浮动的可调整大小的编辑时画布4显示UI文档(UXML)的输出。工具栏包含特定于 UI Builder 的命令、视口设置、主题选择器和预览按钮的菜单。您可以在 菜单下的视口右上角找到其他 UI Builder 设置,包括 Unity 的项目设置(Project Settings) 广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表
.

在视口中导航

平移和缩放以在视口中导航。UI Builder 会保存每个 UI 文档 (UXML) 的当前平移和缩放状态,并在 UI Builder 窗口重新加载、域重新加载或关闭并重新打开同一 UI 文档 (UXML) 时恢复它们。

当您创建并打开新文档时,UI Builder 会重置平移和缩放状态。

要平移,请执行以下一项作:

  • 视口中单击并拖动。
  • 按住 Ctrl/Cmd + Alt/Option 键,然后在视口中单击并拖动。

要放大和缩小,请将鼠标指针放在视口中,然后执行以下作之一:

  • 将鼠标指针放置在视口中,然后旋转鼠标滚轮。
  • 按住 Alt/Option 并拖动鼠标右键。向下拖动可放大,向上拖动可缩小。

设置画布

在画布中,你可以编辑、预览正在创作的UI文档(UXML)并与之交互。如果看不到它,请选择 视口(Viewport) 工具栏中的 适合视口(Fit Viewport) 按钮,将其带入视图。画布的标头显示当前加载的UI文档(UXML)的名称。名称旁边的星号 (*) 表示未保存的更改。

要调整画布大小:

  • 视口中,拖动边或角。
  • 选择 Canvas 标题以显示检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    请参阅术语表
    窗口,您可以在其中输入画布的宽度和高度。

要将画布大小与 Unity 游戏窗口的大小相匹配,请选中匹配游戏视图复选框。

画布大小设置
画布大小设置

您可以更改画布背景,以便更轻松地编辑 UI。若要更改背景,请在“检查器”面板中选择“画布”。您可以将其设置为纯色、特定纹理(来自 UI 设计器的模型)或来自相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
在开放的 Unity 场景中:

画布背景设置
画布背景设置

画布相关的任何设置(例如其大小)都不会保存为UI文档(UXML)的一部分,而是存储在单独的设置文件中,以备下次打开同一UI文档(UXML)时使用。

使用浅色或深色主题预览

默认情况下,UI Builder 使用 Unity 默认运行时主题。您可以使用浅色或深色编辑器主题预览您的 UI。为此,请确保启用 编辑器扩展创作(Editor Extension Authoring) ,然后从 视口(Viewport) 工具栏的 主题(theme) 下拉列表中选择 深色编辑器主题(Dark Editor Theme) 或 浅色编辑器主题(Light Editor Theme) 。

视口中的主题下拉控件
视口中的主题下拉控件

活动编辑器主题是您在 Unity 编辑器中设置的浅色或深色主题。

如果创建自定义主题,还可以从列表中选择它,以便在视口中预览它。

代码预览

在构建UI时,UI Builder会自动生成底层UXML和USS文本,并将其显示在 UXML预览(UXML Preview) 和 USS预览(USS Preview) 窗格中5

检查员

UI Builder Inspector 窗格6类似于 Unity Inspector 窗口检查器显示的内容略有不同,具体取决于您在 UI 构建器中选择的对象:

  • 元素显示每个元素 (UXML) 属性的属性部分,一个 StyleSheets 部分用于分配样式类并查看 StyleSheets 中应用的样式,以及一个 Inlineed Styles 部分,用于编辑内联每个元素样式属性。
  • USS 选择器显示“样式选择器”部分以更改选择器查询字符串,并显示“样式”部分以编辑样式属性。
  • 画布显示“画布大小”部分用于更改画布大小,显示“画布背景”部分用于更改编辑时画布背景,以及用于每个文档编辑时间设置的“文档设置”部分。

为UI文档启用编辑器扩展创作(UXML)

默认情况下,在UI Builder中创建的新UI文档(UXML)在UXML中保存了一个设置,将其标记为仅限运行时的UI:

<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" editor-extension-mode="False">

这意味着,默认情况下,“库”窗格的“标准”选项卡仅包含运行时效果最佳的元素。

要为 Unity 编辑器创建 UI,例如自定义编辑器窗口或自定义检查器,您可以启用编辑器扩展创作,以在窗格的标准选项卡中查看其他仅限编辑器的控件。

要启用编辑器扩展创作,请执行以下作:

  • 选择画布标题以显示画布的“检查器”窗口,您可以在其中选择“文档设置>编辑器扩展创作”选项:

EditorExtensionAuthoringPanelSettings

  • “库”窗格的菜单中,选择“编辑器扩展创作”。

注意:与其他 Canvas 设置不同,此设置保存在editor-extension-modeUI 文档 (UXML) 根元素的属性。

要默认在任何新的UI文档(UXML)上启用编辑器扩展创作,请执行以下作:

  1. 转到UI Builder> 编辑>项目设置(Edit Project Settings)。
  2. 选择默认启用编辑器扩展创作

在UI Builder之外创建的UI文档(UXML),例如,在文本编辑器或IDE中,在UI构建器中打开它们之前,没有编辑器扩展创作属性。但是,您可以添加editor-extension-mode属性,随时在文本编辑器或IDE中手动添加到UI文档(UXML)中。首次在UI Builder中打开外部创建的UI文档(UXML)时,会根据UI Builder项目设置中指定的默认值设置 编辑器扩展创作(Editor Extension Authoring) 属性。

其他资源

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