包含此页的版本:
不含此页的版本:
利用反射立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表,则对象必须具有反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表在其上启用选项网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表并且还使用着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表支持反射探针。当对象在探针的 大小(Size) 和 探针原点(Probe Origin) 属性设置的体积内通过时,探针的立方体贴图将应用于对象。
您还可以使用对象的网格渲染器上的设置手动设置要用于特定对象的反射探针。为此,请选择网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表渲染器的 反射探针(Reflection Probes) 属性(简单、混合探针或混合探针和天空盒),然后将所选探针拖动到其 锚点覆盖(Anchor Override) 属性上。
有关原理和用法的更多详细信息,请参阅手册中的反射探针部分。